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Lootas 兵種 重装の制圧歩兵 生産コスト 3000152 必要コスト 300 必要人口 15 必要Level 2 初期Health 初期Energy Comes with Dakka Deffgun, a suppression weapon with a limited firing arc. Beamy Deffgunにアップグレードすることができます。(対車両兵器) ウォーギアおよびオプション アイコン 名称 キー 必要コスト 必要条件 効果 Beamy Deff Gun 40 20 重火器を装備します。車両に効果的です。 アビリティ Waaagh!!! 必要条件 なし ターゲット 自分 消費Energy 0 消費Waaagh 8 キー 効果 Waaaghは一時的に近くにいるOrk歩兵のスピード、攻撃、防御を増加します。他のユニットと一緒にこの能力を使うと、さらに効果が上がります。
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ウィッチ Witch ウィッチはその不気味な能力と強力な呪術のため尊敬され同じくらい恐れられる、神秘と力のクリーチャーである。幾人もの術者が古代の大書、生来の血脈に宿る力、神や女神への信仰を頼りにする中、ウィッチは別のところに目を向け、知られざるものとの霊的交感から力を得る。ウィッチの使い魔は異界の存在との契約の一部として贈られ、彼女が能力を受け取る導管として機能する。その力を得る程に、多くのウィッチはその秘術能力が何からもたらされたのかを探し出していき、最終的にはその正確な根源を理解するようになるが、同時に多くのウィッチは幸福にもどのような恐ろしい力が自らの手とまじないを導いているのか気付いていないままだ。そうしたウィッチにとっては、ただ力を持つだけで十分であり、いつかどこかで支払うべき代償があったとしたら――あるがままに。 本項にはウィッチの新しい呪術、新しい守護者テーマ、そしていくつかのウィッチのアーキタイプが含まれている。各アーキタイプはいくつかのウィッチの呪術を推奨しているが、これらは必須ではなく、キャラクターのイメージを豊かにするためのものだ。 呪術 Hexes 以下の呪術はすべてのウィッチに利用可能であり、標準の呪術のルールに従う。呪術へ抵抗するためのセーヴは10+ウィッチ・レベルの1/2+ウィッチの【知力】修正値である。 獣脅し(超常)/Unnerve Beast:目標は動物を不快にさせる(意志・無効)。動物は犠牲者の面前で猛り狂う──馬は跳ね上がり、犬は吠え噛みつき、雄牛は突撃するといったように。この呪術はウィッチの【知力】修正値につき1時間持続する。この呪術に対してセーヴしたクリーチャーは1日の間この呪術から影響を受けない。動物の反応は[精神作用](魅惑)効果だが、この目標に対する呪術についてはそうではない。 傷痕(超常)/Scar:この呪術は、額に一文字くらいの単純な何かの形をした傷痕を刻んだり、体にシミや火傷のような跡を残すなど、接触した目標1体にウィッチの選択した酷い呪いの傷痕を与える。目標は意志セーヴによりこの呪術に抵抗できる。これらの傷痕は目標の感覚に干渉せず、能力の使用を妨げないが、社交性に影響を与える可能性はある。これらの傷は変装や変身の間も持続する。ウィッチは最大で距離1マイル以内にいる傷つけられた目標に自身の呪術を使用でき、スクライングあるいは類似の占術呪文に際し、その目標の肉体の一部を持っているものとみなされる。ウィッチは移動アクションにより、どの距離からでも目標からこの呪術を撤退させることができる。ウィッチは【知力】ボーナスと同数まで呪いの傷痕を維持できる。この限界に達したら、ウィッチは新たな傷痕を刻むために、現在の犠牲者から傷痕を取り除かなければならない。リムーヴ・カース はこの傷痕を取り除くことができる。 凶兆の獣(超常)/Beast of Ill-Omen:ウィッチは自身の使い魔に奇妙な魔法を吹き込み、使い魔が次に遭遇する敵に小さな呪いをかける。敵は意志セーヴに失敗するとベイン(ウィッチ・レベルを術者レベルとする)の影響を受ける。ウィッチは最大で60フィートの距離にいる使い魔にこの呪術を使用できる。影響を受けた敵は効果を起動した使い魔から60フィート以内の距離にいなければならず、60フィートより離れた距離から使い魔を見ても何の効果もない(敵と使い魔の距離が60フィート以下に縮まれば、この呪術の影響を受ける)。ベイン は使い魔に最も近いクリーチャーに影響を与える(同距離のクリーチャーが2体以上存在するときは、イニシアチブの最も高いクリーチャーに影響する)。セーヴに成功したかどうかに拘わらず、目標は24時間の間ベイン 効果の目標とならない(目標となるクリーチャーを決定するとき無視される)。 子供の匂い(変則)/Child-Scent:ウィッチは鋭敏嗅覚を得る。ただし、人型生物の子供と動物の幼体にのみ働く。したがって、ウィッチは子供の秘密基地や子狼の巣を嗅ぎつけるが、その子の両親や母狼には気づかない。 水中肺(超常)/Water Lung:空気を呼吸する目標は水中で呼吸できるようになる。また、目標が(水棲)なら、空気を呼吸できるようになる。この効果は1分間続く。ウィッチが自分自身にこの呪術を使用する場合、ウィッチは眠っている間も呪術を維持し、水中で安全に眠ることができる。 物掴む髪(超常)/Prehensile Hair:ウィッチの髪(または眉)は最大で長さ10フィートまで伸ばしたり、通常の長さまで縮めることができ、ウィッチの【知力】と同値の【筋力】をもつ四肢であるかのように扱うことができる。ウィッチの髪は10フィートの間合いをもち、1d3(小型のウィッチの場合1d2)ポイントのダメージを与える、二次的肉体攻撃として使用できる。ウィッチの髪は人間の手と同じくらい器用に物体(武器を除く)を操ることができる。髪を二房に分けたり、別々のクリーチャーを攻撃することはできない。ウィッチから切り離された髪は消滅する。髪がどれほど重いものを持ち上げても、ウィッチの頭部や首には負担がかからない。ウィッチは1日にレベル毎に1分の間髪を操ることができる。これらは連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。一般的な男性のウィッチであれば、この呪術を使うときに髭か眉を操ることもできる。 爪(変則)/Nails:ウィッチの爪は長く鋭く、1d3(小型のウィッチの場合1d2)ポイントのダメージを与える肉体武器として使用できる。この攻撃は二次的攻撃である。手入れをするならウィッチの爪は1d4日で通常のサイズに再生する。 毒浸し(擬呪)/Poison Steep:ウィッチは瑞々しい果実やその他の美味な食材を大鍋で煮こむことで、食べたものにポイズンと同様の効果を与える腐敗毒を作ることができる。毒素を煮こむには合計で1時間かかり、最大で1ポンドの食物を浸すことができる。この食物は24時間の間毒として働き、他のものに毒素を移すことはできない。この食物は普通の味がするが、魔法には毒として反応する。この呪術を選ぶには、ウィッチは大鍋の呪術を得ていなければならない。 沼地のハグ(擬呪)/Swamp Hag:沼地、泥濘地、沼沢地、およびこれらと同様の地勢の地形を行く間、ウィッチはドルイドの跡なき足取り能力のように痕跡を残さない。ウィッチはこれらの泥と流砂を通常の地面のように歩くことができる。 野生の言葉(超常)/Feral Speech:ウィッチはスピーク・ウィズ・アニマルズ を使用したように動物と会話する能力を得る。呪術を使用する際に両生類、鳥類、魚類、爬虫類、哺乳類からいずれか1つの種別を決定し、その種別の動物とのみ会話できる。この効果はウィッチの声が届く限り働く。この呪術は動物がウィッチに何らかの話をするよう仕向けるわけではない。12レベルの時点で、ウィッチはこの呪術を蟲との会話に使用できるようになる。 上級呪術 Major Hexes 10レベルの開始時点および以降2レベル毎に、ウィッチは以下の上級呪術を新しい呪術を得るときに選択できる。 隠れ家(擬呪)/Hidden Home:ウィッチはミラージュ・アーケイナ を使用したかのように、自宅を隠したり偽装したりすることができる。この呪術を使う前に、ウィッチは1日を費やしておよそ40,000平方フィート(約200フィート×200フィート)の自宅の領域の境界を定めなければならない。その後、ウィッチはこの領域の外観を変えるために、その内側から標準アクションでこの呪術を使用する。幻影はウィッチが変更するか破棄するかするまで持続する。ウィッチはこの能力で一度に1つの“自宅”しか持てない。 化膿する傷(超常)/Infected Wounds:目標の傷は化膿する(頑健・無効)。目標は1日ごとに1ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。初日以降、目標は1日ごとに1回化膿から回復するためのセーヴを行える。これは[病気]効果である。 獣の目(超常)/Beast Eye:ウィッチは100フィート以内の動物の感覚器に自身の感覚を投影することができる。動物の行動を制御できるわけではない。ウィッチは標準アクションで感覚の投影を行い、維持することで、実際にいる場所から遠く離れたものを見ることができる。感覚を自分の肉体に戻すのはフリー・アクションである。通常の動物はこの能力に対してセーヴィング・スローを行わないが、動物の相棒、パラディンの乗騎その他同様の特別な動物は意志セーヴを行う。ウィッチは自分の使い魔が動物であるならこの能力を自分の使い魔に使用できる。魔女団の呪術を持つウィッチがこの能力を制御している間、10フィート以内にいる魔女団の呪術を持つすべてのウィッチは、この動物を通してものを見ることができる。ウィッチはこの能力を1日にレベル毎に1分の間使用できる。これらは連続している必要はないが、1分単位で消費しなければいけない。 氷の墓標(超常)/Ice Tomb:氷と凍てつく風の嵐が目標を覆う(3d8[氷雪]ダメージ(頑健・半減))。目標はセーヴに失敗すると氷が保たれる限り麻痺状態かつ気絶状態になるが、食事と呼吸が不要になる。氷は20ヒット・ポイントをもち、破壊すれば中のクリーチャーは解放されるが、解放後1d4ラウンドはよろめき状態となる。目標はセーヴィング・スローに成功したかどうかに拘わらず、1日の間この呪術の対象にできない。 霜(超常)/Hoarfrost:目標はゆっくりと肉体に食い込んでいく霜の針に覆われる(頑健・無効)。目標は青ざめ、死ぬまで1分毎にセーヴを行わねばならず、失敗すると1ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。セーヴに成功すれば回復する。ブレイク・エンチャントメント、ディスペル・マジック、リムーヴ・カース、および同種の呪文はこの効果を終了させる。セーヴに成功した対象は1日の間この呪術の完全耐性を得る。これは[氷雪]効果である。 食人料理(超常)/Cook People:ウィッチは生死を問わず知性を持つ人型生物を大鍋で調理することで、素晴らしい呪文を作りだすことができる。この呪術を使用すると、ウィッチはおいしいシチュー、クッキー生地、ペーストリーその他のデザートから選択した1食分の食物を作りだす。犠牲者の調理には1時間かかる。この食物を食べると、1時間、以下の利益のうち1つを得られる:エイジ・レジスタンス、ベアズ・エンデュアランス、ブルズ・ストレンクス、キャッツ・グレイス、イーグルズ・スプレンダー、フォクセス・カニング、ニュートラライズ・ポイズン(瞬間)、アウルズ・ウィズダム、リムーヴ・ディジーズ(瞬間)。あるいはウィッチはパン生地を1時間ホムンクルスのように動く小さな人間のようなクリーチャーに成形できる。ウィッチは大鍋の呪術を持っていなければこの呪術を選択できない。この呪術を使用するか、この食物を知っていながら食べるのは邪悪な行為である。 魔女の醸造 / Witch s Brew(変則):ウィッチは2倍の費用を消費して1日に2つのポーションを大鍋で作成できる。15レベルにおいて、3倍の費用を消費して3つのポーションを作成できる。大鍋の呪術を持つウィッチでなければこの呪術は選択できない。 夢での会話(擬呪)/Speak in Dreams:ウィッチはドリーム を使用したかのようにクリーチャーと連絡できる。ウィッチはこの能力を1日に【知力】ボーナスに等しい数の対象に使用できるが、その対象それぞれと望む限りの時間ずっと夢の会話を行うことができる。 大いなる呪術 Grand Hexes 18レベルの開始時点および以降2レベル毎に、ウィッチは以下の大いなる呪術を、新しい呪術を選択できるときに選んでよい。 恐ろしい予言(超常)/Dire Prophecy:ウィッチは目標を呪い死を運命づける(意志・無効)。呪いが持続する限り、目標はAC、攻撃ロール、セーヴ、能力値判定、技能判定に-4ペナルティを受ける。呪いが持続する間、ウィッチは犠牲者に呪いの完全な力を一気にもたらして呪いを終了させることができる。この場合犠牲者はウィッチの術者レベルに等しいペナルティをACまたはいずれか1回の攻撃ロール、戦技判定、対抗能力値あるいは技能判定、セーヴィング・スローに受ける。ウィッチはロールが行われる前にこのペナルティを適用するか決めなければならない。ウィッチの目標への視線が遮られた場合、呪いの完全な力はGMが最も適切だと考える致命的な状況で下される。目標は1度に1つの恐ろしい予言しか被らない。目標となったクリーチャーはセーヴが成功したかどうかに拘わらず、1日の間この呪術の目標にならない。これは[呪い]効果である。 魔女の小屋(超常)/Witch s Hut:ウィッチはアニメイト・オブジェクツ のように小屋、小さな家、幌馬車、テント、または同様の構造物を動かすことができる。この小屋はハグサイズ(約15フィート×15フィート)のものまでできる。動く小屋の硬度は8増加し、ヒット・ポイントは倍になる。ウィッチは小屋に以下の命令ができる:警戒しろ(小屋は120フィート以内の侵入者をウィッチの〈知覚〉修正値を用いて監視し、発見すると金切り声を上げる)、隠れろ(すべての入り口はイリューソリイ・ウォール で隠され、アーケイン・ロック で閉ざされる)、動け(大きな鳥か骨の足により、60フィートの速度でウィッチに直接ついてまわる。「100フィート離れてついてこい」といった指示には従う)。小屋はウィッチが中断するか別のものを動かすまで24時間動きつづける。どちらの場合でも小屋は止まった場所で非魔法的な状態に戻る。 霊の召喚(擬呪)/Summon Spirit:ウィッチはグレーター・プレイナー・アライ を発動したかのように18ヒット・ダイス以下の人型生物のゴーストを呼び出す。このゴーストは固有の人格と目的を持っているが、ウィッチとの契約には応じる。ウィッチとの契約に調印するため、ゴーストは1レベルの一時的な負のレベル(これはゴーストの奉仕への対価に加える)にあたる生命力を要求する。この負のレベルはゴーストがウィッチに奉仕し続ける限り持続する。ウィッチは標準アクションで契約を終えることができ、負のレベルは速やかに取り除かれる。 守護者呪文 Witch Patron Themes ウィッチは以下の守護者を代わりに選んでもよい。 オカルト/Occult:2―ディテクト・アンデッド、4―コマンド・アンデッド、6―トワイライト・ナイフ、8―ブラック・テンタクルズ、10―スネーク・スタッフ、12―クリエイト・アンデッド、14―ウェイヴズ・オヴ・イグゾースチョン、16―トラップ・ザ・ソウル、18―ゲート。 狂気/Insanity:2―メモリー・ラプス、4―ヒディアス・ラフター、6―ディストラクティング・カコフォニー、8―コンフュージョン、10―マインド・フォッグ、12―エンヴィアス・アージ、14―インサニティ、16―シンボル・オヴ・インサニティ、18―オーヴァーウェルミング・プレゼンス。 死/Death:2―デスウォッチ、4―ブレッシング・オヴ・カレッジ・アンド・ライフ、6―スピーク・ウィズ・デッド、8―レスト・エターナル、10―サフォケーション、12―サークル・オヴ・デス、14―フィンガー・オヴ・デス、16―シンボル・オヴ・デス、18―パワー・ワード・キル。 前兆/Portents:2―イル・オーメン、4―ロケート・オブジェクト、6―ブラッド・バイオグラフィ、8―ディヴィネーション、10―コンタクト・アザー・プレイン、12―レジェンド・ローア、14―ヴィジョン、16―モーメント・オヴ・プレシャンス、18―フォアサイト。 祖霊/Ancestors:2―ブレス、4―エイド、6―プレイヤー、8―ブレッシング・オヴ・ファーヴァー、10―コミューン、12―グレーター・ヒロイズム、14―レフュージ、16―ユーフォリック・トランクィリティ、18―ウィアード。 月/Moon:2―ダークネス、4―ダークヴィジョン、6―アウルズ・ウィズダム、8―ムーンストラック、10―アスペクト・オヴ・ザ・ウルフ、12―コントロール・ウォーター、14―ルナ・ヴェイル、16―ホリッド・ウィルティング、18―メテオ・スウォーム。 治癒/Healing:2―リムーヴ・フィアー、4―レッサー・レストレーション、6―リムーヴ・ディジーズ、8―レストレーション、10―クレンズ、12―ピラー・オヴ・ライフ、14―グレーター・レストレーション、16―マス・キュア・クリティカル・ウーンズ、18―トゥルー・リザレクション。 時/Time:2―ヴェントリロキズム、4―サイレンス、6―ヘイスト、8―スリーフォールド・アスペクト、10―テレポート、12―ディスインテグレイト、14―エクスペンド、16―テンポラル・ステイシス、18―タイム・ストップ。 光/Light:2―ダンシング・ランタン、4―コンティニュアル・フレイム、6―デイライト、8―レインボー・パターン、10―ファイアー・スネーク、12―シロッコ、14―サンビーム、16―サンバースト、18―ファイアリー・ボディ。 復讐/Vengeance:2―バーニング・ハンズ、4―バーニング・ゲイズ、6―ペイン・ストライク、8―シャウト、10―シンボル・オヴ・ペイン、12―マス・ペイン・ストライク、14―ファンタズマル・リヴェンジ、16―インセンディエリ・クラウド、18―ウィンズ・オヴ・ヴェンジャンス。 冬/Winter:2―アンシェイカブル・チル、4―レジスト・エナジー([氷雪]のみ)、6―アイス・ストーム、8―ウォール・オヴ・アイス、10―コーン・オヴ・コールド、12―フリージング・スフィアー、14―コントロール・ウェザー、16―ポーラー・レイ、18―ポーラー・ミッドナイト。 星/Stars:2―フェアリー・ファイアー、4―ダスト・オヴ・トワイライト、6―ガイディング・スター、8―ワンダリング・スター・モーツ、10―ドリーム、12―クローク・オヴ・ドリームズ、14―サークル・オヴ・クラリティ、16―ユーフォリック・トランクィリティ、18―アストラル・プロジェクション。 魅了/Enchantment:2―アンナチュラル・ラスト、4―カーム・エモーションズ、6―アンアダルトレイテッド・ローシング、8―オーヴァーウェルミング・グリーフ、10―ドミネイト・パースン、12―ギアス、14―ユーフォリック・トランクィリティ、16―ディマンド、18―ドミネイト・モンスター。 霊/Spirits:2―ゴーストベイン・ダージュ、4―インヴィジビリティ、6―スピーク・ウィズ・デッド、8―スピリチュアル・アライ、10―マス・ゴーストベイン・ダージュ、12―シャドウ・ウォーク、14―イセリアル・ジョーント、16―プレイナー・アライ、18―イセリアルネス。 海の魔女(アーキタイプ) Sea Witch 海の魔女の大洋や回転する波と親和性を結んでいる。その魔術は月、湖、水、そして風に関係しており、海かその近くにいるときは概ね平和である。 守護者/Patron:海の魔女は水と対立するようなテーマや関心を持つ守護者 (例えば地や火)を選ぶことができない。 呪文/Spells:海の魔女は守護者呪文のいくつかを以下と置き換える:2―タッチ・オヴ・シー、4―ガスト・オヴ・ウィンド、6―ウォーター・ブリージング、8―コントロール・ウォーター、10―クラウドキル、12―コントロール・ウィンズ、14―コントロール・ウェザー、16―ヴォーテックス、18―ツナミ。これらは守護者呪文と置き換える。 ノウ・ディレクション(擬呪)/Know Direction:海の魔女は大きな水域(少なくとも直径1マイル以上の湖)の近くにいるとき、擬似呪文能力としてノウ・ディレクション を発動することができる。 海生生物との共感(変則)/Sea Creature Empathy:海の魔女は水中に住む動物や、海岸や川・湖の岸を棲処とする動物の態度を、野生動物との共感を使用したかのように変更できる。この動物には鳥も含まれる。海の魔女はこの能力において、ウィッチ・レベルをドルイド・レベルとして扱う。海の魔女が野生動物との共感を他のクラスから得ていた場合、それらの種類のクリーチャーへの野生動物との共感のボーナスを決定するにあたり、ウィッチ・レベルをそのクラス・レベルに加える。この能力はウィッチの1レベルの呪術と置き換える。 呪術:以下の呪術は海の魔女アーキタイプを補完する:水中肺、飛翔、魅了。 上級呪術:以下の上級呪術は海の魔女アーキタイプを補完する:隠れ家、天候制御、ハグの目。 大いなる呪術:以下の大いなる呪術は海の魔女アーキタイプを補完する:自然災害。 垣根の魔女(アーキタイプ) Hedge Witch ウィッチの中には、他者の世話に専念し、その技を医術に制限するものたちがいる。彼らは田舎の集落においてはしばしばクレリックのような位置を占め、地方をさまよいながらいくつかの小社会で必要とされるサービスをする。 守護者/Patron:通常、垣根の魔女の守護者は治癒である。 任意治癒(超常)/Spontaneous Healing:垣根の魔女は蓄えられた呪文のエネルギーを、その時点では準備していなかった癒しの呪文へと導くことができる。ウィッチはオリソン(訳注:キャントリップの誤り)ではない準備済みの呪文を“失う”ことで、そのレベル以下のキュア呪文を発動することができる。このキュア呪文を修得していない場合でさえ、ウィッチはこの能力を使用できる。この能力はウィッチの4レベルの呪術と置き換える。 共感療法(超常)/Empathic Healing:垣根の魔女は病や毒に侵された目標に奉仕することで、災厄がウィッチ自身を苛むよう変えることができる。ウィッチは1回の標準アクションとして、毒に侵された目標を看病しなければならない。目標は通常通り次の毒に抗うためのセーヴィング・スローを行うが、セーヴに失敗するとウィッチが代わりに毒の効果を受ける。ウィッチは1時間費やすことで、病気に侵された目標を世話することができる。目標は通常通り次の病に抗うためのセーヴィング・スローを行うが、セーヴに失敗するとウィッチが代わりに病気の効果を受ける。ウィッチは実際に毒や病に侵された状態になるのではない(伝染せず、回復の必要もない)が、そうなったかのように災厄の効果を受ける。ウィッチは通常この能力を死に瀕したものの命を長らえ、回復の時間を与えるために使う。ウィッチが病気または毒への完全耐性を持っていたとしてもこの能力にそれらの効果は作用しない。この能力はウィッチの8レベルの呪術と置き換える。 呪術:以下の呪術は垣根の魔女アーキタイプを補完する:大鍋、タンズ、治癒、野生の言葉。 上級呪術:以下の上級呪術は垣根の魔女アーキタイプを補完する:上級治癒、天候制御、魔女の醸造。 大いなる呪術:以下の大いなる呪術は垣根の魔女アーキタイプを補完する:生命付与者。 獣の盟友(アーキタイプ) Beast-Bonded すべてのウィッチは使い魔と親密に繋がっているが、獣の盟友の技は使い魔との絆と、使い魔を通じて守護者との結びつきを深めることに特化している。 特技転送(変則)/Transfer Feats:獣の盟友は新たな特技を学ぶことができるとき、自分の代わりに使い魔にボーナス特技を学ばせることを選んでもよい。使い魔は特技の前提条件を満たさねばならない。使い魔が失われるか死亡した場合、ウィッチは特技スロットを取り戻し、自分のために使用するか、新たな使い魔のために使用するか選ぶことができる。 使い魔強化(超常)/Enhanced Familiar:4レベルの時点で、獣の盟友と使い魔の結びつきは力強くなる。使い魔の能力を決定するにあたり、実際のウィッチ・レベルより1レベル高いものとして扱う。この能力は4レベルの呪術と置き換える。 使い魔形態(擬呪)/Familiar Form:8レベルの時点で、獣の盟友はビースト・シェイプIIを使用したかのように、使い魔の姿(またはそのより大きなサイズのバージョンや類似した動物)になることができる。例えば、ラットの使い魔をもつウィッチは超小型のラット、小型のラット、小型テンプレート付きのダイア・ラット、またはより大きなげっ歯類になれる。キャットの使い魔を持つウィッチは小型のキャットや、より大きなタイガーやライオンのようなネコ科の動物になれる。モンキーの使い魔をもつウィッチは小型のモンキーか大型のゴリラなどになることができる。ウィッチは1日にレベルにつき1分間この能力を使用できる。この能力は8レベルの呪術と置き換える。 対なる魂(超常)/Twin Soul:10レベルの時点で、ウィッチか使い魔が重傷を負うか死にかけたとき、瀕死状態の側の魂は直ちにもう一方の肉体に転送される。二つの魂は生き残った肉体を平和に共有し、自由に交信して、それぞれの思考能力と目的を保つことができる。元の肉体の持ち主は、移動アクションによって、受け入れた魂に一時的に肉体を明け渡したり取り戻すことができる。両者はこの状態を無期限に維持できる。また接触することで受け入れた魂を元の肉体(利用可能であるなら)に戻すことができる。適当な器(クローンのような)に移ったり、マジック・ジャー(容器のない)を使用するなら別の肉体を手に入れることもできる。この能力は10レベルの上級呪術と置き換える。 呪術:以下の呪術は獣の盟友アーキタイプを補完する:凶兆の獣、護り、魅了、野生の言葉。 上級呪術:以下の上級呪術は獣の盟友アーキタイプを補完する:獣の目。 大いなる呪術:以下の大いなる呪術は獣の盟友アーキタイプを補完する:強制的転生。 墓歩き(アーキタイプ) Gravewalker 墓歩きは死霊術士と多くの共通点を持ち、死者のオカルト的操作に取りつかれている。特にゾンビのような知性のないアンデッドを好む。一般的な死霊術士と異なるのは、墓歩きは凄まじい力をもつ下劣な霊を生じさせることができ、その創造物はその意思の及ぶ限り存在し続ける点だ。 呪文/Spells:墓歩きは守護者呪文のいくつかを以下と置き換える:4―コマンド・アンデッド、6―アニメイト・デッド、12―クリエイト・アンデッド、14―コントロール・アンデッド、16―クリエイト・グレーター・アンデッド、これらは守護者呪文と置き換える。 パペット/Poppet:墓歩きは人皮を縫って骨の欠片や指の爪、墓の土を詰めこんだ生命のない筋張ったパペットを各々持ち歩いている。墓歩きの呪文はこのパペットに潜む悪霊の知恵からもたらされ、その呪文保持能力はウィッチの呪文が使い魔からもたらされるのと同じ方法で作用する。墓歩きは毎日呪文を準備するためにパペットと交感しなければならず、パペットの蓄えていない呪文は準備できない。この能力はウィッチの使い魔と置き換える。墓歩きの使い魔は以下の能力が異なる。 接触呪文伝達(超常)/Deliver Touch Spells:3レベル以降、墓歩きはパペットを接触呪文の伝達に使える。接触呪文を発動した後でウィッチは1全ラウンド・アクションを使用して、パペットを目標の姿にして針で刺すことができ、呪文は遠隔接触攻撃として伝達される。この目標は冒涜のオーラの範囲内にいなければならない(以下を参照)。 冒涜のオーラ(超常)/Aura of Desecration:1レベルの時点で、墓歩きは半径20フィートの邪悪な力のオーラを発することができる。このオーラは負のエネルギー放出のDCと《アンデッド退散》への抵抗を+1し、3レベルおよび続く2レベルごとに、オーラの半径は5フィート増加し、20レベルのとき最大で70フィートになる。この能力はウィッチの1レベルの呪術と置き換える。 骨の奴隷(超常)/Bonethrall:1レベルの時点で、墓歩きは冒涜のオーラ内のアンデッド・クリーチャーに意識を集中し制御することができる(意志・無効、呪術のDCを使用すること)。セーヴに失敗したクリーチャーは、コマンド・アンデッドを使ったかのようにウィッチの制御下に置かれる(一度制御を確立すると、アンデッドはウィッチのオーラの外側でも制御される)。知性のあるアンデッドはウィッチの制御に抵抗する新しいセーヴィング・スローを毎日行うことができる。ウィッチは術者レベルにつき1HDまでのアンデッドを制御できる。アンデッド・クリーチャーが別のクリーチャーの制御下に入り、命令が衝突した場合、【魅力】の対抗判定をしなければならない。この能力はウィッチの4レベルの呪術と置き換える。 アンデッド憑依(擬呪)/Possess Undead:墓歩きは冒涜のオーラの内側にいるアンデッドの従者のうち1体を、マジック・ジャーを使ったかのように直接制御することができる。ウィッチのパペットはこの能力のための魂の保管所として機能する。従者はこの能力へのセーヴィング・スローを行えない。この能力はウィッチの8レベルの呪術と置き換える。 呪術:以下の呪術は墓歩きアーキタイプを補完する:凶兆の獣、邪眼、不運。 上級呪術:以下の上級呪術は墓歩きアーキタイプを補完する:化膿する傷、氷の墓標、蝋像。 大いなる呪術:以下の大いなる呪術は墓歩きアーキタイプを補完する:死の呪い、霊の召喚。
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※第3次αのロボット大図鑑は99%がMAX ガンダム試作1号機Fb ゲルググ・M ガンダム試作2号機 ガーベラ・テトラ ガンダム試作3号機 ヴァル・ヴァロ ガンダム・ステイメン ノイエ・ジール ジム・カスタム マゼラン改 ジム・キャノンⅡ サラミス改 アルビオン Zガンダム ザクⅡF2[一般用] ウェイブライダー ザクⅡF2[隊長用] ガンダムMk-Ⅱ リック・ドムⅡ スーパーガンダム ガンダム試作1号機Fb 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長18.0m 重量39.7t 一年戦争後、地球連邦軍の要請でアナハイム・エレクトロニクス社が中心となって開発したガンダム型の試作モビルスーツの宇宙戦闘用仕様。 通称フルバーニアン。基本フレームは重力下仕様ほぼそのままだが、各所にスラスターやプロペラントタンクを増設し、宇宙空間での機動性や作戦行動時間を飛躍的に向上させている。 コードネームはゼフィランサス(ギョクレンの学名)、花言葉は「清い愛情」。 ガンダム試作2号機 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長18.5m 重量54.5t ガンダム試作1号機同様、地球連邦軍の要請でアナハイム・エレクトロニクス社が開発したガンダム型の試作モビルスーツ。戦術核の仕様を目的とした機体であり、Mk82型核弾頭を発射するアトミックバズーカを装備している。また、核爆発の爆心地からの帰還を目的とし、機体の各部には入念な耐熱・耐衝撃処理が施され、専用の大型シールドには冷却装置が組み込まれている。ジオン軍残党フェラーズ・フリートに所属するアナベル・ガトーが連邦軍トリントン基地より奪取し、搭乗する。コードネームはサイサリス(ホウズキの学名)、花言葉は「偽り」。 ガンダム試作3号機 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長140.0m 重量226.4t ガンダム試作1号機や2号機同様に地球連邦軍の要請を受け、アナハイム・エレクトロニクス社で開発された拠点防衛用の機体。モビルスーツの汎用性とモビルアーマーの高機動・高火力の両方を兼ね備えた機動兵器というコンセプトを持つ。モビルスーツユニットであるガンダム・ステイメンと、各種武装を装備・収納したアームドベース・オーキスで構成される。さらにIフィールド発生装置も装備し、対ビーム防御も可能。コードネームはデンドロビウム(ランの一種の学名)で花言葉は「わがままな美女」。 ガンダム・ステイメン 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長18.0m 重量41.6t アナハイム・エレクトロニクス社で開発されたガンダム試作3号機のモビルスーツユニット。宙間戦闘用の機体で、単体でも優秀な性能を誇るが、アームドベース・オーキスとの合体を前提としている。そのため、コンテナから武装を引き出すフォールディング・サポート・アームや、腰部のテールパインダー等、特殊な装備を持つ。ちなみにステイメンとは「おしべ」のこと。 ジム・カスタム 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長18.0m 重量42.0t 一年戦争後、地球連邦軍が量産機の性能向上を目的に開発したGM系のモビルスーツ。ジェネレーターとアポジモーターの強化により、機動性・運動性が飛躍的に向上している。NT-1アレックスの流れをくんだ機体でもあり、主にエースパイロットに供給された。コウによると「特徴がないのが特徴」の機体らしい。 ジム・キャノンⅡ 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長18.0m 重量47.3t 一年戦争後、地球連邦軍がRX-77DガンキャノンⅡのデータをフィードバックさせて開発した中距離支援型モビルスーツ。両肩のキャノンはビームタイプとなり、白兵戦を想定してビームサーベルも装備している。アーマーの形状はNT-1アレックスのチョバム・アーマーが参考にされているようだ。 アルビオン 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長305.0m 重量―― 地球連邦軍の強襲揚陸艦。 ホワイトベースを1番艦とするペガサス級の7番艦であり、モビルスーツの運用を前提に設計されている。火力や推進力においても、他の連邦の戦艦とは一線を画す性能を持つ。 オーストラリアのトリントン基地にガンダム試作1号機・2号機を輸送してきたが、2号機を強奪されたことにより、そのままデラーズ・フリート追撃の任務に就く。 特徴として、カタパルトデッキ、コアファイター用デッキ、着艦ハッチがそれぞれ別個に存在し、機動兵器の運用の効率と安全性の向上が図られている。 また、地球連邦軍の戦闘艦では初となるイグニッションレーザー愛光ミラーを装備している。このミラーにレーザーを集光することで、推進剤を膨張、噴出させることが出来、メインエンジンを使わずに加速を得ることが可能となる。 ザクⅡF2 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長17.5m 重量49.9t 備考:一般用 ジオン軍の量産型モビルスーツ。 ザクⅡF型の後期量産型であり、初期生産型の弱点であったハッチ周辺の装甲の脆弱さなどが改修されている。 地球連邦軍は、この機体を接収して、そのまま使用したことが、後のハイザックを生み出す要因となっている。 ザクⅡF2 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長17.5m 重量49.9t 備考:隊長機 ジオン軍の量産型モビルスーツ。 ザクⅡF型の後期量産型であり、初期生産型の弱点であったハッチ周辺の装甲の脆弱さなどが改修されている。 なお、小隊長以上の指揮官機には角飾りがついている。 地球連邦軍は、この機体を接収して、そのまま使用したことが、後のハイザックを生み出す要因となっている。 リック・ドムⅡ 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長18.6m 重量45.6t 正式名称はリック・ドムⅡ(ツヴァイ)。 一年戦争末期、ジオン軍の総合整備計画によってモビルスーツ・リック・ドムが第2期生産型に移行したバージョン。 従来機よりも性能が向上し、後のネオ・ジオンのモビルスーツ・ドライセンの設計母体にもなった。しかし、量産開始が大戦末期であったため、生産台数、実戦参加数は少ない。 また、それぞれの戦局において様々なバリエーションが存在する。 ゲルググ・M 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長19.2m 重量45.1t MS-14ゲルググのバージョンの1つでゲルググ・マリーネと呼ぶ。一年戦争末期に開発されたゲルググ高機動型の流れをくむ機体。性能的にはゲルググ・Jに劣るが、生産コストの面では優位に立つ。シーマ艦隊が主に使用し、シーマが搭乗する指揮官用機はさらに機動性と運動性が強化され、武装も追加されている。 ガーベラ・テトラ 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長18.0m 重量46.7t アナハイム・エレクトロニクス社が開発したモビルスーツ。ガンダム型試作機の候補であるにも関わらず、ジオン系の技術者を中心として開発が進められたため、ガンダムとはかけ離れた形状になった。本来ならば、ガンダム試作4号機となるべきであったが、デラーズ・フリートの手に渡り、シーマ・ガラハウが搭乗する。 ヴァル・ヴァロ 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長68.0m 重量254.1t 一年戦争末期にジオン軍がグラナダ基地で開発していた試作モビルアーマー。戦争中に片腕を失った元ジオン軍人ケリィが月にある自宅の工場に隠し、そこで完成させた。シーマ部隊に機体のみ譲渡される前にケリィの意志によって、コウのガンダム試作1号機Fbと月面で対戦する。特徴的な武装としてプラズマリーダーを装備している。 ノイエ・ジール 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長76.6m 重量198.2t 一年戦争後、アクシズに拠をかまえたジオン軍残党が開発した宇宙用の大型試作モビルアーマー。星の屑作戦の成就のため、協力体制にあったデラーズ・フリートへ譲渡された。全身に装備された大型ビーム兵器による絶大な攻撃力と高機動を誇り、さらにIフィールド発生装置を備える。また有線式のオールレンジ攻撃も可能である。 マゼラン改 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長327.0m 重量―― 連邦軍の宇宙戦艦。 一年戦争時に就役していた艦に対モビルスーツ戦用の装備を加えたものに過ぎず、基本性能は大して変わりはない。 また、モビルスーツ搭載能力もなく、完全に時代に取り残されてしまっている。 サラミス改 機動戦士Zガンダム 全長198.0m 重量―― 地球連邦軍の宇宙巡洋艦。 ベースは一年戦争時に就役していた巡洋艦であるが、一年戦争終結後の連邦海軍再建計画によって、火力・推進能力は大幅に向上している。 しかし、モビルスーツ搭載能力はなく、戦略上では旧式艦となりつつある。 Zガンダム 機動戦士Zガンダム 全長19.8m 重量28.7m エゥーゴがアナハイム・エレクトロニクス社に開発させた試作型可変モビルスーツ。 アナハイムの新型モビルスーツ開発プロジェクトZ計画の大きな経過点となった機体であり、試作過程では百式やメタス等の派生機を、後継機としてZプラス、ZZガンダム、リ・ガズィなどを生み出した名機。ガンダムMk-Ⅱで得られたムーバブルフレーム技術にリック・ディアスの装甲材とカミーユの提案したアイディア(Mk-Ⅱのフライング・アーマーなど)を盛り込んで完成した。ウェイブライダー形態に変形することでバリュートシステム等のオプション無しで大気圏突入が出来るようになり、大気圏内での飛行も可能。 またモビルスーツ形態でも高い機動性と運動性を持ち高出力のジェネレーターによってハイパーメガランチャー等の強力な武装も使用可能である。後にバイオセンサーが導入され、機体の追従性も大幅に向上する。 「機動戦士ガンダムZZ」の序盤でジュドーが搭乗し、ZZガンダム登場後も機動性を要する局面ではこの機体を使用していた。 ウェイブライダー 機動戦士Zガンダム 全長24.3m 重量28.7t Zガンダムの高速移動形態。 変形することでバーニアの向きを後方に集中させ絶大な機動性を得ている。この高い推力によって大気圏内でも飛行が可能である。 また、この形態に変形する最大のメリットはバリュートシステム等のオプション装備無しで大気圏突入が可能となることである。この機能によってZガンダムは戦略的にも重要な位置を占めることになる。なお、フライングアーマーを別のものに換装した「ウェイブシューター」というバリエーションも存在するらしい。 ガンダムMk-Ⅱ 機動戦士Zガンダム 全長18.5m 重量33.4t ティターンズが開発した汎用モビルスーツ。一年戦争で活躍したRX-78ガンダムを再設計した機体で、地球系の技術者を中心に開発された。装甲材等の問題もあり、試作機3機が完成しただけに止まるが、モビルスーツの装甲と内部構造を分離するムーバブルフレームは後のモビルスーツ開発(特に量産性)に大きな影響を与えた。グリプス2でのテスト中、エゥーゴのクワトロ・バジーナやMPの尋問を受けていたカミーユ・ビダンによって奪取され。アーガマ内で塗装変更を受ける。その後、カミーユがパイロットとして乗り込み、ジャブロー攻略戦等で多大な戦火を上げることとなる。後にカミーユの発案で大気圏突入用のフライング・アーマーが開発され、地上での高機動戦を可能にした(使用したのはジャブロー戦だけだったが・・・)。 カミーユがZガンダムに乗り換えた後にはエマが搭乗し、「機動戦士ガンダムZZ」では主にエル・ビアンノが搭乗した。 スーパーガンダム 機動戦士Zガンダム 全長―― 重量―― ガンダムMk-ⅡとGディフェンサーが合体した状態。ガンダムMk-Ⅱの弱点であった装甲の脆弱さを補い、火力の強化としてGディフェンサーの主砲であるロングライフルを使用する。Gディフェンサー形態のままMk-Ⅱと合体することも可能であり、その形態はGフライヤーと呼ばれる(ゲームには登場せず)。なお、スーパーガンダム形態時にGディフェンサーのコアファイターは分離される。 オプション情報大事典に戻る
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ギャロップ[山吹] ダッガー[赤] ダッガー[黄紫] ダッガー[濃緑] ガバメント[茶] ガバメント[黒] プロメウス カプリコ[赤] カプリコ[黄] ドラン ガラパゴス ブラン ブラッカリィ デラバスギャラン ギブロス ガバリエ エンペラー改 キャリング グレタ・ガリー(LS) グレタ・ガリー(WM) ギア・ギア(LS) ギア・ギア(WM) ギャロップ 戦闘メカ ザブングル 全長7.8m 重量56.0t 備考:山吹(ブレーカー用2) ブルーストーン採掘用の小型ウォーカーマシン。固定武装はなく、戦闘の際には機銃やロケットランチャーを取り付けて使用する。背面に荷台を持ち、このサイズのウォーカーマシンの中では最も積載量が多い。 なお、ウォーカーマシンはブレーカーの個人所有物である場合も多いため、カラーバリエーションが多数存在する。 ダッガー 戦闘メカ ザブングル 全長16.9m 重量125.0t 備考:赤(ブレーカー用1) 様々な用途に使用されるウォーカーマシン。機動性・運動性は低いものの、移動・戦闘・採掘・運搬といった用途に使用され、このサイズのウォーカーマシンの中では最も普及している。なお、ウォーカーマシンはブレーカーの個人所有物である場合も多いため、カラーバリエーションが多数存在する。 ダッガー 戦闘メカ ザブングル 全長16.9m 重量125.0t 備考:黄紫(ブレーカー用2) 様々な用途に使用されるウォーカーマシン。機動性・運動性は低いものの、移動・戦闘・採掘・運搬といった用途に使用され、このサイズのウォーカーマシンの中では最も普及している。なお、ウォーカーマシンはブレーカーの個人所有物である場合も多いため、カラーバリエーションが多数存在する。 ダッガー 戦闘メカ ザブングル 全長16.9m 重量125.0t 備考:濃緑(ブレーカー用3) 様々な用途に使用されるウォーカーマシン。機動性・運動性は低いものの、移動・戦闘・採掘・運搬といった用途に使用され、このサイズのウォーカーマシンの中では最も普及している。なお、ウォーカーマシンはブレーカーの個人所有物である場合も多いため、カラーバリエーションが多数存在する。 ガバメント 戦闘メカ ザブングル 全長15.2m 重量98.0t 備考:茶(ブレーカー用) 格闘戦に優れたウォーカーマシン。戦闘力、長距離移動の際の安定性に優れる高性能機であるが、一般のブレーカーにはそれほど数は出ていない。 ガバメント 戦闘メカ ザブングル 全長15.2m 重量98.0t 備考:黒(ティンプ用) ティンプがジロンの両親を殺した際に乗っていたウォーカーマシン。ティンプ機は黒く塗装され、股間の部分にエンブレムが入っている。固定武装の他にオプションのミサイルポッドを装備して、ジロンのザブングルと戦った。 プロメウス 戦闘メカ ザブングル 全長13.8m 重量104.0t 戦闘用の大型ウォーカーマシン。両腕はブルーストーンの採掘等には使用出来ないが、全身に多数の固定武装を装備し、攻撃力に優れる。エンジンも強力で見かけ以上に高い機動性を持つ。アイアン・ギアー時代のホーラも、このタイプを愛用していた。 カプリコ 戦闘メカ ザブングル 全長19.3m 重量109.0t 備考:赤(ブレーカー用) 軽量化によって機動性と運動性を重視したウォーカーマシン。用途は多岐に渡るが、その運動性と長い手足によって格闘戦に優れ、愛用しているブレーカーも多い。 なお、ウォーカーマシンはブレーカーの個人所有物である場合も多いため、カラーバリエーションが多数存在する。 カプリコ 戦闘メカ ザブングル 全長19.3m 重量109.0t 備考:黄(トロン用) 軽量化によって機動性と運動性を重視したウォーカーマシン。用途は多岐に渡るが、その運動性と長い手足によって格闘戦に優れ、愛用しているブレーカーも多い。 ソルトの女戦士トロン=ミランもこのカラーのカプリコを使用していたが、本編でのトロン機には頭部の機銃座はない。 ドラン 戦闘メカ ザブングル 全長15.4m 重量102.0t 完全な飛行能力を備えた大型ウォーカーマシン。戦闘用として開発され、強力な武装を装備しているが、装甲が薄いことが弱点。反アーサー派のイノセントに使用され、これまでにない空中からの戦術でジロン達を苦しめた。 ガラパゴス 戦闘メカ ザブングル 全長20.25m 重量120.0t 戦闘力を重視した大型ウォーカーマシン。高い火力・防御力・運動性を誇り、下半身各部のホバーによって機動性も良好である。居住性も高い高性能機であるが、イノセントと直接取引のある者にしか支給されていない。 アイアン・ギアーを追い出されてイノセントについたホーラとゲラバが使用した。 ブラン 戦闘メカ ザブングル 全長3.2m 重量23.0t イノセントのドームを警護する無人ウォーカーマシン。コンピュータによって制御され、サイズの割に高い火力を持つ。数で攻撃目標を圧倒するが、柔軟性にかけるために戦況の変化に対応できない点と装甲が薄いことが弱点。 ブラッカリィ 戦闘メカ ザブングル 全長16.5m 重量120.0t 戦闘用の大型ウォーカーマシン。見た目通りザブングルとギャリアの長所を集めて開発されたが、合体機構を排することで構造を強化し、高い運動性と格闘性能を誇る。さらに背部ローターと下半身のホバーによって短時間の飛行も可能な高性能機。 デラバスギャラン 戦闘メカ ザブングル 全長180.2m 重量80290.0t X字型の船体が特徴の超大型ランドシップ。高い火力を誇るだけでなく、船体が9つのブロックに分けられており柔軟な運用が可能で、真横への移動も可能。ビックマンの艦にはビエルより支給されたボタン砲が装備されており、アイアン・ギアーと壮絶なボタン砲の打ち合いを演じた。 ギブロス 戦闘メカ ザブングル 全長180.2m 重量80290.0t ティンプに支給されたデラバスギャランタイプのランドシップ。船体は黒系統で塗装され、ギロ=ブルを副長に最後までアイアン・ギアーの前に立ち塞がった。 ガバリエ 戦闘メカ ザブングル 全長139.7m 重量36340.0t ホーラに支給された中型級のランドシップ。イノセントの息のかかった者にしか支給されず、一般には出回っていないタイプ。機動性に優れるが砲塔の配置が悪く、戦闘の際にはウォーカーマシンとの連携が必要とされる。 エンペラー改 戦闘メカ ザブングル 全長172.4m 重量74690.0t デラバスギャランの発展型の新型ランドシップ。戦闘を主目的に開発された艦で、シビリアンとの決戦のためにホーラに支給された。高い戦闘力を誇るが、ウォーカーギャリアによって投げ返されたICBMにより轟沈する。 キャリング 戦闘メカ ザブングル 全長172.4m 重量74690.0t デラバスギャランの発展型として開発されたエンペラー改タイプのランドシップ。ギア・ギアを失ったエルチに支給された。エルチは洗脳の支配下にありながらも、この艦に亡父キャリング=カーゴの名をつけた。 グレタ・ガリー(LS) 戦闘メカ ザブングル 全長168.7m 重量49690.0t アイアン・ギアータイプの大型ランドシップ。弟と妻の復讐を誓うカラス=カラスがイノセントから前借りした艦であり、その名は弟ガリーと妻グレタに由来する。同型艦であるが、艦橋部分などのデザインが微妙にアイアン・ギアーと異なる。ジロンのザブングルとアイアン・ギアーの捨て身の攻撃に敗れ、以降は塗装を塗り替えられて、こちらがアイアン・ギアーとしてジロン達に乗り換えられる。 グレタ・ガリー(WM) 戦闘メカ ザブングル 全長128.6m 重量49690.0t グレタ・ガリーのウォーカーマシン形態。 変形してアイアン・ギアーを一気に叩こうとするが、ジロンの捨て身の奮闘で変形を阻まれ、結局、ウォーカーマシン形態で戦うことはなかった。なお、この時の戦闘によって翼のない方のザブングルは大破し、使用不能となる。 ギア・ギア(LS) 戦闘メカ ザブングル 全長168.7m 重量49690.0t イノセントに洗脳されたエルチに支給されたランドシップ。アイアン・ギアーの同型艦で、同等の戦闘力を誇る。なお、ブリッジ屋上に指揮用のベランダが設けられている。 ギア・ギア(WM) 戦闘メカ ザブングル 全長128.6m 重量49690.0t ギア・ギアのウォーカーマシン形態。第43話ではアイアン・ギアーと史上初の巨大ウォーカーマシン同士の格闘戦を演じたが、操縦技術はコトセットに圧倒的に分があり敗北する。 オプション情報大事典に戻る
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ユーザ様からの要望によりsimpleapi_imgプラグインに以下のオプションを追加しました。 ,区切りで以下のパラメーターを指定することで動作を変更できます。 パラメーター 説明 URL,blank 新しいウインドウでリンクを開く URL,nolink リンクさせずにサムネイルのみ表示 使用例1) 新しいウインドウでリンクを開く simpleapi_img(http //atwiki.jp,blank) simpleapi_img 使用例2) リンクなし(サムネイルのみ表示) simpleapi_img(http //atwiki.jp,nolink) simpleapi_img
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LOOX U B50N/C30N/C40N用の2ちゃん公式まとめサイト B50 C40 C30についてのWikiです 「るっ*ゅん」とは?LOOX U WNのことです。 富士通公認の呼称です→google広告 るっきゅ*については→こちらのまとめサイトでどうぞ 使い方ひろがるコンパクトサイズ 手に持ちながら操作できるウルトラモバイルPC LOOX Uシリーズ、Lifebook Uシリーズ 現行スレ 【富士通】LOOX U Lifebook U 42台目【UMPC】(実質43?) http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/notepc/1233054806/ 前スレ 【富士通】LOOX U Lifebook U 41台目【UMPC】(実質42?) http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/notepc/1231430797/
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ウィザード Wizard ウィザードには世界中からの様々な歴史があり、伝説には彼らの多くの不思議な力がつきものである。このセクションでは秘術の発見(ウィザードの学べる魔法の秘密)、1つの新しいアーキタイプ(巻物使い)、そして2つの新しい魔術系統(金の元素と木の元素)を紹介する。 秘術の発見 Arcane Discoveries ウィザードはその人生の多くを深き真実の発見に費やし、それが生きることそのものであるかのように知識を集める。ウィザードの力は行使する呪文とは限らない。呪文は単にその力が外に発露される最もわかりやすい例に過ぎない。ウィザードの本当の力はその透徹した知性であり、工芸への専念であり、存在を支える根源を理解して実存の真実の表層を剥ぎとる能力である。ウィザードは呪文の研究に多くの時間を費やし、黄金で満たされた部屋よりも未知の図書館を見つけたがる。ウィザードは隠遁した本の虫になる必要はないが、未知に対して激しい好奇心を抱かねばならない。秘術の発見はこの魔法への妄執の結果である。ウィザードは通常の特技あるいはウィザードのボーナス特技の代わりに秘術の発見を学ぶことができる。 ゴーレム制作者/Golem Constructor:ウィザードは(ストーン・ゴーレムあるいはアイアン・ゴーレムなど)1種類のゴーレムの製法と技術を学んだ。この種類のゴーレムを作成するとき、ウィザードは《その他の魔法のアイテム作成》、《魔法の武器鎧作成》、および《人造クリーチャー作成》特技を持っているものと見なす。ウィザードはそのゴーレムを通常作成するための、他のすべての前提条件を満たさねばならない。 ウィザードはこの発見を複数回選択できる。ウィザードがこの発見を選択するたびに、この発見は異なる種類のゴーレムに適用される。ウィザードは最低9レベルなければこの発見を選択できない。 真名(擬呪)/True Name:古書物の研究と精神的束縛の探求は、ウィザードを多元宇宙の秘中の秘の1つ、クリーチャーの本質を定義し、口にするものに存在を支配する力を与える、来訪者の真名に導いた。この来訪者は12ヒット・ダイス以下でなければならない。ウィザードは1日に1回、来訪者の知られている一般名を唱えることができ、その来訪者に対してプレイナー・バインディングを発動させたかのように、来訪者はウィザードの元を訪れる。来訪者はウィザードが真名を広く世界に公開するかもしれないという、最も反抗的な来訪者にさえ忍耐させるに十分な恐怖により、奉仕への報酬も交渉もなしに、可能なかぎりウィザードに従わねばならない。 クリーチャーが100フィート以内にいる場合、ウィザードは移動アクションにより意図的に名前の発音を間違えることで、その本質を歪めて罰し、1ラウンドの間、不調状態かつよろめき状態にすることができる(クリーチャーが通常のこれらの状態に対する完全耐性を持っていてさえ)。ウィザードはサイレンスの範囲内では真名を使用できないが、クリーチャーがこの能力から害を受けるにあたり、ウィザードの声を聞ける必要はない。 クリーチャーを呼ぶことを控えて、憤りをいくばくか和らげるために報酬をときどき与えてやることで、ウィザードは最善の利害関係を得る。来訪者の種別と気風に応じた適切な報酬を提供することなく繰り返し酷使するなら、クリーチャーは事故を起こして真名の記憶を破壊するなり、二度と呼ばないと誓うまで妨害や危険にウィザードを悩ませるなり、あるいはこうした仕組みやその手下にも関わらず積極的にウィザードを殺そうとするなどして、ウィザードとの絆を破棄する方法を企み出すかもしれない。クリーチャーが秩序でウィザードがその性質に反するなら、ウィザードが従者を堕落させることを許すよりも先に、その上位者がクリーチャーかウィザードを滅ぼすかもしれない。よりひどい場合には、彼らは物質界への足がかりを得るために、地獄あるいは天界の干渉で門を開き、ウィザードがこの来訪者を招来する必要が生じるような状況を作り出そうとするかもしれない。 ウィザードはこの発見を複数回選択できる。この発見を選択するたびに異なる特定の来訪者に適用する。ウィザードは最低11レベルでなければこの発見を選択できない。15レベル以上の時点でこの発見を選択したなら、クリーチャーは最大18ヒット・ダイスを持つことができ、招請はプレイナー・バインディングの代わりにグレーター・プレイナー・バインディングのように働く。 スタッフの如きワンド/Staff-Like Wand:ウィザードの研究は使用しているワンドに新たな力の結合を解き放つ。魔法のスタッフを使うのと同様に、ウィザードはワンドから呪文を発動するときに自分の【知力】値と呪文に対するセーヴDCの決定に関する特技を使用し、ワンドの力を起動するときに、ワンドの術者レベルより高いなら自分の術者レベルを使用できる。ウィザードは最低11レベルで《スタッフ作成》特技を持っていなければこの発見を選択できない。 速習/Fast Study:通常、ウィザードはその日のすべての呪文を準備するのに1時間、いくつかの呪文だけを準備するときはそれに比例して短く、最低15分を費やす。精神修養と巧妙な記憶術によって、ウィザードはわずか15分ですべての呪文を準備でき、最低準備時間は1分となる。ウィザードは最低5レベルなければこの発見を選択できない。 対立研究/Opposition Research:精力的な研究を完成させることにより、ウィザードは対立系統から呪文を準備するときに生じる精神的障壁を突破した。ウィザードの対立系統を1つ選択する。今やこの系統の呪文を準備するとき、適切なレベルの呪文スロットを2ではなく1しか必要とせず、その系統からアイテムを作成するための〈呪文学〉への-4ペナルティももはや被らない。ウィザードは最低9レベルでなければこの発見を選択できない。 多重変身(超常)/Multimorph:ウィザードの変身に関する学習により、ウィザードは変身呪文の限界を超えた制御能力を得た。(ポリモーフ)の副系統を持つ呪文を自身に発動する際、ウィザードは標準アクションとして持続時間を1分消費することで、その呪文で変身できる別の姿を取ることができる。呪文の持続時間が続く限り、ウィザードは回数無制限でこの変身を繰り返すことができる。最低5レベルでなければこの発見を選択できない。 秘術構築家/Arcane Builder:ウィザードは魔法のアイテムを作成する方法に並外れた造詣を得ている。魔法のアイテムから1種類を選択する(ポーション、その他の魔法のアイテム、など)。ウィザードはこの種のアイテムを通常より25%はやく作成でき、この種のアイテムを作成する〈呪文学〉判定(または他の適切な技能判定)に+4ボーナスを得る。ウィザードはこの発見を複数回選択できるが、その効果は累積しない。この発見を選択するたびに異なる種類の魔法のアイテムに適用される。 不死性(変則)/Immortality:ウィザードは加齢の回復法を発見し、以降は年齢効果による肉体能力値へのペナルティを受けなくなる。すでにこれらのペナルティを受けていた場合には即座に取り除かれる。ウィザードは最低20レベルなければこの発見を選択できない。 分割スロット/Split Slot:1日に1回、ウィザードが呪文を準備するとき、いずれか1つの空いている呪文スロットを、それより2レベル低い2つのスロットとして扱える。例えば、9レベル・ウィザードは5レベル呪文スロットを2つの3レベル呪文スロットに分割し、これらのスロットにファイアーボールとライトニング・ボルトを準備できる。 分割したスロットは、どのような目的においても低くしたレベルで扱う(したがって、5レベル・スロットを分割したファイアーボールは通常の3レベル・スロットを使用しているかのようなDCを持つ)。2レベル・スロットを分割した場合は2つの0レベル呪文を追加する(通常通りに準備された0レベル呪文のように、何度でも発動できる)。この発見は0レベルあるいは1レベル・スロットには何の効果もない。ウィザードはこの発見を複数回選択でき、選択するたびに、呪文を準備するとき別のスロットを分割できる。ウィザードは高レベルのスロットを分割して作ったスロットを、さらに分割することはできない。ウィザードは最低5レベルなければこの発見を選択できない。 野生の言葉(超常)/Feral Speech:ウィザードはスピーク・ウィズ・アニマルズを使っているかのように、動物と対話する能力を得るが、動物と会話するのと同時に、両生類、鳥類、魚類、哺乳類、または爬虫類の中から意思疎通の相手を選択せねばならず、その種別としか意思疎通できない。ウィザードはその声が届く限り、自分の発言を理解させることができる。この発見は何らかの方法で動物がウィザードに対して話しかけるよう仕向けるわけではない。12レベルに達した時点で、ウィザードはこの能力を使用して蟲とも意思疎通できる。ウィザードは最低5レベルなければこの発見を選択できない。 元素魔術系統 Elemental Wizard Schools 幾人かの哲学者は実存を構成する四大元素──地水火風──は誤った考えであるとして異議を唱えている。これらの学者は四つの元素ではなく五つ──木火土金水──を主張している。こうした主張に賛同するウィザードは金属と木から根源要素を引き出し、通常は他の呪文の使い手が制限されている魔法の力を得る能力を発見した。 五つの元素 Five Elements いくつかの地においては、魔法の学者は万物の根源要素は4つではなく木火土金水の5つであると主張している。これらの5元素は互いに直接に対立しあうのではなく、木は土に克ち、土は水に克ち、水は火に克ち、火は金に克ち、金は木に克つという輪のような構成で相克し相生する。四大元素の魔術系統と同様に、金または木に基づく魔法の系統に特化したウィザードもいる。通常の秘術系統のように、元素の系統はいくつかの系統の力と、ウィザードに発動可能な1レベル以上の各レベルに1つずつのボーナス呪文スロットを与える。このボーナス呪文スロットには元素の系統の呪文リスト(以下参照)にある呪文を準備せねばならない。通常の秘術系統と異なり、五つの元素システムにおいてはそれぞれの元素の系統に対立系統のように対立する元素をウィザードが選択する必要がある。ウィザードは対立エレメントのように相克エレメントを選ばねばならない(よって火克金により、金の元素術士は火を選ばねばならない)。ウィザードは2つ目の対立系統を選択する必要はない。ウィザードは通常通り、対立する元素系統からの呪文を準備するときに2つの呪文スロットを費やさねばならない。 金(元素系統)Metal 金は堅固、厳格、根気、強さ、決断、および電気を表す。鉄と鋼に関係する低級の魔法も金の系統の一部だが、一般に最も純粋な形態として金と銀によって表される。 金の魔法/Metal Magic:1レベルの時点で、以下の呪文をウィザード呪文リストの記載の呪文レベルに加える:3レベル―チル・メタル、ヒート・メタル、5レベル―ラスティング・グラスプ、9レベル―リペル・メタル・オア・ストーン。 金かきむしり(超常):ウィザードがヒット・ポイントにダメージを与える呪文を発動するとき、金属製のクリーチャー、あるいは金属製の中装か重装鎧を着用しているクリーチャーに対して追加ダメージを与える。影響を受けたクリーチャーはウィザード・レベルの1/2に等しい追加ダメージを受ける。このボーナス・ダメージは《呪文威力強化》や同種の効果によって増加しない。このボーナスは矢弾や光線ごとに1つではなく、1つ呪文に対して1度しか適用されず、複数の矢弾や光線に分割することはできない。ダメージは呪文と同じ種類になる。 20レベルの時点で、ウィザードは金属製のクリーチャー、あるいは金属製の中装か重装鎧を着用しているクリーチャーに対して呪文を発動するときに、クリーチャーの呪文抵抗を突破するためのロールを2回行い、よい結果を使用できる。 鉄の肌(超常)/Iron Skin:ウィザードは10分間アーマー・クラスに+2鎧ボーナスを得る。このボーナスは術者レベル5ごとに+1増加する(最大20レベル時に+6)。ウィザードはこの能力を1日に3+【知力】ボーナスに等しい回数まで使用できる。 榴弾爆発(超常)/Shrapnel Burst:8レベルの時点で、ウィザードは即行アクションにより、自分の肉体から外側に向けギザギザの金の欠片を炸裂させることができる。これらの破片は半径10フィートの爆発内のすべてのクリーチャーに2ウィザード・レベルにつき1d6ポイント(最小1d6)の刺突ダメージを与える。反応セーヴに成功するとこのダメージを半減する。加えて、ねじれた金属片が次のウィザードのターン(そのときに消滅する)まで範囲内を移動困難な地形にする。ウィザードはこの能力を1日に1回に加え、13レベル時と18レベルの時点で追加で1回使うことができる。10レベルの時点で、榴弾は マジック・ウェポンをかけられたかのようにダメージ減少を貫通する。 金の元素術士のウィザード呪文: 0レベル―メンディング。 1レベル―グラヴィティ・ボウ、ショッキング・グラスプ、マジック・ウェポン。 2レベル―グリッターダスト、シャター、シルク・トゥ・スティール、ディフェンシヴ・ショック、メイク・ホウル。 3レベル―ヴァーサトル・ウェポン、キーン・エッジ、チル・メタル、グレーター・マジック・ウェポン、ヒート・メタル、ライトニング・ボルト。 4レベル―シャウト、ストーンスキン、マルファンクション。 5レベル―アンブレイカブル・コンストラクト、スーズ・コンストラクト、メジャー・クリエイション、ライトニング・アーク、ラスティング・グラスプ、ラピッド・リペア。 6レベル―ウォール・オヴ・アイアン、チェイン・ライトニング、ディスインテグレイト。 7レベル―コントロール・コンストラクト、スタチュー、lightning rod(訳注:存在せず)。 8レベル―アイアン・ボディ、コール・コンストラクト、グレーター・シャウト、ストームボルツ。 9レベル―メテオ・スウォーム、ライド・ザ・ライトニング、リペル・メタル・オア・ストーン。 木(元素系統)Wood 木は柔軟さ、温暖、風、寛容、協調、そして理想主義を表す。この元素の魔法の修行者は、しばしば性格と使う魔法がドルイドと似通う。 木の魔法/Wood Magic:1レベルの時点で、以下の呪文をウィザード呪文リストの記載の呪文レベルに加える:2レベル―エンタングル、3レベル―ツリー・シェイプ、4レベル―プラント・グロウス、5レベル―コマンド・プランツ、6レベル―ツリー・ストライド、7レベル―ライヴオーク、8レベル―トランスミュート・メタル・トゥ・ウッド、9レベル―コントロール・プランツ。 弾力的強化(超常)/Flexible Enhancement:木の元素の支配者は負荷をかけて急に曲がるとき、竹のようにしなることができる。ウィザードは【敏捷力】、【耐久力】あるいは【判断力】の1つに+1強化ボーナスを得る。このボーナスは5レベルごとに+1増加し、20レベルの時点で最大+5となる。ウィザードは呪文を準備するときにこのボーナスを別の能力値に変更できる。20レベルの時点で、このボーナスをこれらの能力値のうち任意の2つに適用する。 分裂する投槍(超常)/Splintered Spear:ウィザードは標準アクションにより、【敏捷力】あるいは【筋力】修正値の代わりに【知力】修正値を攻撃ボーナスとして使用し、100フィート以内(射程ペナルティは適用される)の目標1体に対する遠隔攻撃として自ら飛びかかる、自身のサイズに適合した木製のショートスピアを作成できる。スピアはそのサイズに応じた通常のダメージにくわえ、ウィザードの【知力】修正値分のダメージを与えた後、壊れて無数に分裂し、目標は毎ラウンドの自身のターンに1ポイントの出血ダメージを受ける。6レベルの時点および以降の6レベルごとに、スピアは+1強化ボーナスを得て、出血ダメージを+1増加する。ウィザードはこの能力を1日に3+【知力】修正値に等しい回数まで使用できる。 協調防御(超常)/Cooperative Defense:8レベルの時点で、ウィザードは自身と30フィート以内の1体以上の味方が呪文か効果の目標になったときに、この能力を使用してその味方のいる場所への効果に対する自身のセーヴィング・スローを味方に使用させることができる。それぞれの味方はロールを行う前にこの結果を用いるか個別に選択する。この能力の使用は割り込みアクションである。ウィザードはこの能力を8レベルの時点で1日に1回、さらに8レベルを超える4レベルごとに1日に追加で1回使用できる。 木の元素術士のウィザード呪文: 0レベル―ライト。 1レベル―アニメイト・ロープ、オルター・ウィンズ、チャーム・パースン。 2レベル―ウィスパリング・ウィンド、ウェブ、エンタングル、キャッツ・グレイス、プロテクション・フロム・アローズ。 3レベル―ウィンド・ウォール、クローク・オヴ・ウィンズ、タンズ、ツリー・シェイプ。 4レベル―シロッコ、セキュアー・シェルター、チャーム・モンスター、ハリューサナトリ・テレイン、プラント・グロウス、マイナー・クリエイション、リヴァー・オヴ・ウィンド。 5レベル―コマンド・プランツ、センディング、テレパシック・ボンド、ファブリケイト、フィクル・ウィンズ、ミラージュ・アーケイナ。 6レベル―ツリー・ストライド、バトルマインド・リンク、マス・キャッツ・グレイス。 7レベル―コントロール・ウェザー、スコーリング・ウィンズ、ライヴオーク。 8レベル―トランスミュート・メタル・トゥ・ウッド、マス・チャーム・モンスター、ユーフォリック・トランクィリティ。 9レベル―ウィンズ・オヴ・ヴェンジャンス、コントロール・プランツ、レフュージ。 巻物使い(アーキタイプ) Scrollmaster ある種のウィザードにとっては、巻物は単に書き留められた呪文の一形態というだけでなく、剣や盾のように戦闘に使える物理的な武器でもある。この奇妙なウィザードはしばしばそれぞれの手に1つずつの巻物で武装して戦闘に参加し、モンクの格闘術に似た戦闘技術を練習する。 巻物の刃(超常)/Scroll Blade:巻物使いは紙、羊皮紙、または布の巻物を近接武器のように振るうことができる。巻物使いの手中にある巻物は、その巻物に記された最も高レベルのウィザード呪文の呪文レベルの1/2の強化ボーナスをもつショート・ソードとして働く。0レベルか1レベル呪文しか記されていない巻物は高品質のショート・ソードとして扱う。巻物使いはこの武器に習熟しており、(《武器熟練》のような)ショート・ソードに影響を与える特技と能力はこの武器にも影響を与える。巻物使いは同時に2つの巻物の刃を振るうことはできない。 この能力の起動はフリー・アクションである。巻物の刃は巻物使いの手中にあるときだけ能力を保有する。巻物の刃は硬度0と最も高レベルのウィザード呪文の呪文レベルと同数のヒット・ポイントを有する。巻物の刃が命中するたび、巻物の刃のヒット・ポイントは1ポイント減少する。このダメージは修復できないが、巻物から呪文を発動するには何の影響もない。ヒット・ポイントが0になると巻物は破壊される。巻物が呪文修正特技によって修正された呪文を含んでいた場合、この能力はその呪文の本来の呪文レベルを使用する(《呪文威力強化》されたファイアーボールの巻物は3レベル呪文として扱う)。 3レベルの時点で、巻物使いは4レベル以上のウィザード呪文の巻物を巻物の刃に使うとき、強化ボーナスを1減少させて(最小+1強化ボーナス)間合い武器として扱うことを選んでもよい。例えば、チャーム・モンスター(4レベル・ウィザード呪文)の巻物を使う場合、+2ショート・ソードか、間合いつきの+1ショート・ソードのどちらかとなる。 5レベルの時点で、巻物使いは4レベル以上のウィザード呪文の巻物を巻物の刃に使うとき、強化ボーナスを減少させて(最小+1強化ボーナス)以下の特殊能力を与えることができる:ディフェンディング、フロスト、アイシー・バースト、キーン、キ・フォーカス、ショック、ショッキング・バースト、スピード。これらの特殊能力を加えることで消費される強化ボーナスは特殊能力のコストに等しい(Core Rulebookの表15-9:近接武器特殊能力を参照)。巻物使いは武器の特殊能力を与える前提となる呪文を修得していなければならない(例えば、巻物の刃にスピードの特殊能力を与えるにはヘイストを修得していなければならない)。この能力は秘術の絆と置き換える。 巻物の盾(超常)/Scroll Shield:巻物使いは紙、羊皮紙、または布の巻物を木製ライト・シールドのように振るうことができる。巻物使いの手中にある巻物は、+1盾ボーナスと、その巻物に記された最も高レベルのウィザード呪文の呪文レベルの1/2の強化ボーナスをもつライト・シールドとして働く。0レベルか1レベル呪文しか記されていない巻物は高品質のライト・シールドとして扱う。巻物の盾は鎧による判定ペナルティ、秘術呪文失敗確率、【敏捷力】ボーナス上限をもたない。巻物使いはこの盾に習熟している。巻物使いは一方の手で巻物の刃を、もう一方の手で巻物の盾を使用できる。 この能力の起動はフリー・アクションである。巻物の盾は巻物使いの手中にあるときだけ能力を保有する。巻物の盾は硬度0と最も高レベルのウィザード呪文の呪文レベルと同数のヒット・ポイントを有する。巻物使いに攻撃が命中するたび、巻物の盾のヒット・ポイントは1ポイント減少する。このダメージは修復できないが、巻物から呪文を発動するには何の影響もない。ヒット・ポイントが0になると巻物は破壊される。 5レベルの時点で、巻物使いは3レベル以上のウィザード呪文の巻物を巻物の盾に使うとき、強化ボーナスを減少させて(最小+1強化ボーナス)以下の特殊能力を与えることができる:ゴースト・タッチ、ライト・フォーティフィケイション、モデレット・フォーティフィケイション。これらの特殊能力を加えることで消費される強化ボーナスは特殊能力のコストに等しい(Core Rulebookの表15-5:盾の特殊能力を参照)。巻物使いは盾の特殊能力を与える前提となる呪文を修得していなければならない(例えば、巻物の盾にフォーティフィケイションの特殊能力を与えるにはリミテッド・ウィッシュを修得していなければならない)。 巻物が呪文修正特技によって修正された呪文を含んでいた場合、この能力はその呪文の本来の呪文レベルを使用する(《呪文威力強化》されたファイアーボールの巻物は3レベル呪文として扱う)。 巻物発動強化(超常)/Improved Scroll Casting:10レベルの時点で、巻物使いは(スタッフを使う術者と同様に)自分の【知力】、呪文のDCに関連した特技、(巻物より高いなら)術者レベルを使用して、巻物からウィザード呪文を発動することができる。巻物使いはこの能力を使用するために巻物の記述をあらかじめ解読していなければならない。この能力は10レベルのボーナス特技と置き換える。
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サモナー Summoner サモナーは複雑で珍しいクラスである。そのもっとも際立ったクラス特徴は、“ある種の幻想的なクリーチャーとしていつでも現れる”カスタマイズ可能な怪物、幻獣である。どの種類の幻想的なクリーチャーであるかはプレイヤーに委ねられている。幸いにも、神話と パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは、魚人から天使まで、さらには蜘蛛の半馬人からアンデッドの怪物まで、幻獣が類似するかもしれない幻想的なクリーチャーの大量の例を持っている。 このセクションはプレイヤーにより手早く水をテーマとする幻獣の作成を許す、新しい水棲の幻獣の基本形態を特集する。幻獣の構築をより簡単にするため、このセクションはまた、幻獣“モデル”──特定の種類のクリーチャーに類似した幻獣を作成するための、基本形態と進化の設定済みリストも提供する。最後に、このセクションは4つの新しいサモナー・アーキタイプを説明する。 水棲基本形態 Aquatic Base Form 第四の基本形態である水棲は、四足獣、蛇体、人型の基本形態に加えて幻獣に利用可能である。水棲基本形態は基本形態のすべての通常のルールに従い、乗騎の進化を選択できる。 水棲 Aquatic 開始時能力:サイズ 中型;速度 20フィート、水泳40フィート;AC +4外皮;セーヴ 頑健(良好)、反応(良好)、意志(貧弱);攻撃 噛みつき(1d6);能力値 【筋】16、【敏】12、【耐】13、【知】7、【判】10、【魅】11;自動取得進化 エラ呼吸、外皮強化、噛みつき、水泳(×2)。 幻獣モデル Eidolon Models 幻獣はサモナーの望む、ほとんどどのような姿にも似せることができる。幻獣モデルは、特定の外見かテーマに従って幻獣を構築する、簡単なガイドを提供する、基本形態と進化の構築済みの例である。 モデルの使用は幻獣の種別を変更せず、他の幻獣に使用できない特殊能力を与えない──基本的には、特定の外見を念頭においた上で、プレイヤーあるいはGMに手早く幻獣を構築することを許す近道である。各モデルには、そのモデルの完全な幻獣を構築するのに必要な進化ポイントの合計数を示している:多くの場合、この構築にはサモナーの進化ポイントの大部分を必要とするため、より強力なサモナーの幻獣だけが意図したクリーチャーに密接に近似する。低レベルのサモナーは、必要とする進化ポイントを獲得するまで、(ヒュドラの追加の頭部のような)いくつかの幻獣の特徴をお飾りにすることになるだろう。 基本形態はそのモデルにおける幻獣の推奨される基本形態を示す。一次進化はそのモデルの幻獣の構築を開始したときに選択を推奨される進化のリストである。追加進化(訳注:二次進化)はモデル化された幻獣の形態と能力の完全なその他の進化のリストである。 アンデッド Undead 幻獣はスケルトン、ゾンビ、ミイラ、あるいは非実体のゴーストやシャドウでさえあるような、アンデッド・クリーチャーの外観を持つ。アンデッドの幻獣をもつサモナーは、1レベル時にアンデッドの容貌の進化を選択せねばならない。 19ポイント:基本形態 どれでも;一次進化 アンデッドの容貌、異様なオーラ;二次進化 エネルギー放出への抵抗、完全耐性(氷雪)、生命感知、非実体形態、無呼吸。 アボレス Aboleth 幻獣はアボレスのような常軌を逸した水棲クリーチャーのように見える。 25ポイント:基本形態 水棲;一次進化 触手(×2)、間合い(触手);二次進化 大型、下級魔法(サイレント・イメージ)、最上級魔法(メジャー・イメージ)、上級魔法(マイナー・イメージ)、触手(×2)、初級魔法(ゴースト・サウンド)、超大型。 ヴァーミン Vermin 幻獣は大型の昆虫かその他の蟲のように見える。ジャイアント・スパイダーを作成する場合は四肢(脚部)の進化を追加で1回取得すること。 16ポイント、18ポイント(スパイダー)、22あるいは24ポイント(超大型):基本形態 四足獣;一次進化 四肢(脚部)、登攀;二次進化 尾、蜘蛛の糸、蹂躙、振動感知、毒、針、飛行。 ウィングド・スネーク Winged Snake 幻獣はコアトルやリレンドのような翼をもつサーペントのように見える。 23ポイント(コアトル)、26ポイント(リレンド):基本形態 蛇体;一次進化 初級魔法(どれか)、つかみ;二次進化 コアトル(大型、下級魔法[ディテクト・イーヴル/グッド/ケイオス/ロー]、最上級魔法[ガシアス・フォーム]、締めつけ、上級魔法[インヴィジビリティ]、毒、飛行、魔力を帯びた攻撃);リレンド(大型、下級魔法[キュア・ライト・ウーンズ]、完全耐性[雷撃]、四肢[腕部]、締めつけ、熟練者〈芸能〉、上級魔法[インヴィジビリティ、あるいはダークネス]、抵抗[[氷雪]、[火炎]]、飛行、武器鍛錬[軍用]、魔力を帯びた攻撃)。 エンジェル Angel 幻獣はアザータ、アルコン、あるいはエンジェルのようなセレスチャルの存在に見える。エンジェルの幻獣は通常は大きな翼を生やした美しい人型生物のような外見を持つ。 24ポイント:基本形態 人型;一次進化 抵抗([雷撃]あるいは[火炎])、武器鍛錬;二次進化 下級魔法(キュア・ライト・ウーンズ、あるいはディテクト・イーヴル)、完全耐性([強酸]あるいは[氷雪])、呪文抵抗、最上級魔法(キュア・シリアス・ウーンズ、あるいはタンズ)あるいはディメンジョン・ドア 、上級魔法(インヴィジビリティ、あるいはキュア・モデレット・ウーンズ)、初級魔法(ステイビライズ)、ダメージ減少(悪)、デイライト、飛行。 キマイラ Chimera 幻獣はキマイラ──翼とドラゴンと山羊の2つの追加の頭を生やしたライオンのように見える。ドラゴンの頭部の色は、キマイラの幻獣のブレス攻撃の種別を決定する。 19ポイント:基本形態 四足獣;一次進化 爪、頭部;二次進化 鋭敏嗅覚、大型、噛みつき、突き刺し、頭部、飛行、ブレス攻撃。 ケンタウロス Centaur 幻獣は人型生物の上半身と、(馬のような)四足獣の下半身を持つ。ケンタウロスの幻獣の人型生物の上半身は、四足獣の肉体よりも小さい。結果として、実際のサイズよりも1段階小さなサイズ分類(ほとんどのケンタウロスの幻獣は中型)であるかのように武器を振るう。ケンタウロス・モデルはラミア(女性の上半身とライオンの下半身を持つケンタウロスの幻獣)を作成するのにも利用でき、蹄の進化を爪と置き換え、さらに初級魔法(タッチ・オヴ・ファティーグ)、下級魔法(ヴェントリロキズム)、上級魔法(デイズ・モンスター)、および最上級魔法(メジャー・イメージ)を取得して、合計23ポイントのモデルになる。 13ポイント:基本形態 四足獣;一次進化 四肢(腕部)、蹄;二次進化 大型、蹂躙、武器鍛錬、武器鍛錬(軍用)。 シー・サーペント Sea Serpent この蛇体の水棲の幻獣はシー・サーペントか水棲のワームのように見える。 18ポイント、24ポイント(超大型):基本形態 蛇体;一次進化 エラ呼吸、水泳、抵抗([火炎]);二次進化 大型、完全耐性([氷雪])、締めつけ、つかみ (尾の打撃、および噛みつき)、飲み込み。 シャーク Shark 幻獣はオルカやシャークのような光沢のある水棲の捕食者のように見える。 16ポイント:基本形態 水棲;一次進化 鋭敏嗅覚、つかみ (噛みつき);二次進化 大型、ダメージ強化(噛みつき)、超嗅覚、飲み込み、非視覚的感知。 シング・フロム・ビヨンド Thing from Beyond 幻獣はショゴス、ミ=ゴ、星の末裔、あるいはより悪いもののように、定命の者の目には意味があるとは思えないような形態を持つ。シング・フロム・ビヨンドは複数の口、目、爪、そして触手を備え、いかなる基本形態も持つことができる。 25ポイント:基本形態 どれでも;一次進化 触手(×3);二次進化 大型、噛みつき、完全耐性([音波]、[氷雪])、振動感知、つかみ (噛みつき、あるいは触手)、抵抗([強酸]、[雷撃]、[火炎])、飲み込み、非視覚的感知。 ジンニー Genie 幻獣はイフリート、ジャーン、シャイタン、ジン、あるいはマーリドのようなジンニーのように見える。幻獣の移動方法、エネルギーを帯びた攻撃、および完全耐性はどの種類のジンニーを作成するかに依存する──ジンは飛行、[雷撃]攻撃、[強酸]への完全耐性を持つ;イフリートは飛行、[火炎]攻撃、[火炎]への完全耐性を持つ;マーリドは水泳、[氷雪]攻撃、[氷雪]への完全耐性を持つ;そしてシャイタンは穴掘り、[強酸]攻撃、[雷撃]への完全耐性を持つ。 21~23ポイント:基本形態 人型;一次進化 初級魔法(ディテクト・マジック)、武器鍛錬;二次進化 穴掘り、水泳、あるいは飛行;エネルギーを帯びた攻撃;大型;完全耐性;下級魔法(オブスキュアリング・ミスト、あるいはバーニング・ハンズ);最上級魔法(ウォーター・ブリージング、ガシアス・フォーム、あるいはクリエイト・フード・アンド・ウォーター);上級魔法(アシッド・アロー、インヴィジビリティ、あるいはスコーチング・レイ)。 デヴィル Devil 幻獣は地獄界の外観を持つ。デヴィルの幻獣は大きなコウモリのような皮翼を持つか、魔法的に飛行することができる。 26ポイント:基本形態 人型;一次進化 初級魔法(デイズ、あるいはレイ・オヴ・フロスト)、魔力を帯びた攻撃、抵抗([強酸]あるいは[氷雪]);二次進化 下級魔法(ディテクト・グッド、あるいはバーニング・ハンズ)、完全耐性([火炎])、暗闇を見通す、ダメージ減少(善)、飛行、呪文抵抗、上級魔法(インヴィジビリティ、スコーチング・レイ、あるいはマイナー・イメージ)、最上級魔法(ファイアーボール、メジャー・イメージ、あるいはライトニング・ボルト)あるいはディメンジョン・ドア 。 デーモン Demon 幻獣は悪魔的な外見を持つ。デーモンの幻獣は、デーモンがほとんどいかなる形態でも持てるように、定まった基本形態を持たない。マリリス・デーモンの幻獣は蛇体の基本形態を持つことができるし、ヴロックの幻獣は人型の基本形態を持つだろう。 26ポイント:基本形態 どれでも;一次進化 抵抗([強酸]、[氷雪]、[火炎]);二次進化 初級魔法(アシッド・スプラッシュ);噛みつき、触手、叩きつけ、あるいは爪;ダメージ減少(善);飛行;完全耐性([雷撃]);魔力を帯びた攻撃;上級魔法(シー・インヴィジビリティ、あるいはダークネス);下級魔法(ヴァニッシュ)、あるいはディテクト・グッド;呪文抵抗;最上級魔法(ガシアス・フォーム、あるいはスティンキング・クラウド)あるいはディメンジョン・ドア 。 ドライダー Drider このケンタウロスのような幻獣は、人型生物の上半身とジャイアント・スパイダーの下半身を持つ。ドライダーの幻獣の人型生物の上半身は、自身の蜘蛛の肉体よりも小さい。結果として、幻獣は実際のサイズよりも1段階小さなサイズ分類(ほとんどのドライダーの幻獣は中型)であるかのように武器を振るう。 25ポイント:基本形態 四足獣;一次進化 登攀、四肢(腕部);二次進化 初級魔法(ダンシング・ライツ、あるいはディテクト・マジック)、大型、下級魔法(ディテクト・グッド、あるいはディテクト・ロー)、蜘蛛の糸、四肢(脚部×2)、呪文抵抗、毒、武器鍛錬。 ドラゴン Dragon 幻獣は中型のドラゴンのような外観を備える。小型のドラゴンの幻獣の作成は、フェアリー・ドラゴンかスードゥドラゴンを作り出す。大型か超大型のドラゴンは以下の1つ以上の進化を大型の進化と交換することで作成できる。 26ポイント:基本形態 四足獣;一次進化 尾、尾の打撃、爪;二次進化 畏怖すべき存在、下級魔法(どれか)、完全耐性、呪文抵抗、初級魔法(どれか)、翼の殴打、飛行、非視覚的感知、ブレス攻撃、魔力を帯びた攻撃。 ナイトメア Nightmare 幻獣はナイトメアと同種の、乗騎としての使用に適しているかもしれない火のような馬になる。 17ポイント:基本形態 四足獣;一次進化 エネルギーを帯びた攻撃([火炎])、蹄;二次進化 大型、下級魔法(オブスキュアリング・ミスト)、蹂躙、乗騎、抵抗([火炎])、飛行(魔法的)。 ビーヒア Behir このモデルは他足の、ビーヒアのように見える爬虫類の幻獣を作り出す。 24ポイント:基本形態 四足獣;一次進化 四肢(脚部)、登攀;二次進化 大型、完全耐性([雷撃])、四肢(脚部×3)、つかみ(噛みつき)、飲み込み、ブレス攻撃([雷撃])。 ヒュドラ Hydra 幻獣は多頭のヒュドラのように見える。このモデルは五頭のヒュドラを作り出す。冷気ヒュドラあるいは火炎ヒュドラは、ブレス攻撃と完全耐性の進化を加え、合計26ポイントのモデルとすることで作成できる。 20ポイント:基本形態 蛇体;一次進化 噛みつき、頭部;二次進化 大型、噛みつき(×3)、高速治癒、頭部(×3)。 フェイ Fey 幻獣はサテュロス、ドライアド、ニンフ、あるいはピクシーのようなフェイのクリーチャーのように見える。フェイの幻獣は通常は魅力的な人型生物のような外観を持ち、昆虫か蝶の羽を備えているかもしれない。ニクシーのような水棲のフェイは、エラ呼吸と水泳の進化を追加し、合計24ポイントのモデルとすることで作成できる。 22ポイント:基本形態 人型;一次進化 初級魔法(ダンシング・ライツ、デイズ、ゴースト・サウンド、あるいはディテクト・マジック)、武器鍛錬;二次進化 下級魔法(ヴァニッシュ、あるいはオブスキュアリング・ミスト)、呪文抵抗、上級魔法(インヴィジビリティ、あるいはキュア・モデレット・ウーンズ)、ダメージ減少(秩序)、ディメンジョン・ドア 、飛行、夜目。 ボディガード Bodyguard 幻獣は人型生物の戦士のように見える。ボディガードの幻獣の外皮は、金属のプレートをまとっているような外観を持つが、この鎧は実際には幻獣の肉体の一部である。ボディガードの幻獣は通常は様々な危険な武器を訓練している。 11ポイント:基本形態 人型;一次進化 外皮強化、武器鍛錬;二次進化 高速治癒、能力値上昇(【筋力】)、武器鍛錬(軍用)。 マーフォーク Merfolk 幻獣は人型生物の上半身と、魚の下半身を持つ。このモデルはマーフォークやサフアグンのような水棲の人型生物を作成するのにも使用できる。 18ポイント:基本形態 水棲;一次進化 尾、四肢(腕部);二次進化 尾の打撃、完全耐性([氷雪])、爪あるいははさみ、非視覚的感知、武器鍛錬、武器鍛錬(軍用)、無呼吸。 マンモス Mammoth 幻獣は大型で牙と物を掴むのに適した鼻(触手の進化を使用する)を備えた、エレファントあるいはマストドンのような力強いクリーチャーとなる。 14ポイント(超大型なら20ポイント):基本形態 四足獣;一次進化 触手、突き刺し;二次進化 鋭敏嗅覚、大型、蹂躙、乗騎、叩きつけ、超大型、つかみ(触手)。 リノーム Linnorm 幻獣は中型サイズのリノームの外観を持つ。大型あるいは超大型のリノームは下記の進化の1つ以上を大型の進化と交換することで作成できる。このモデルは中国の竜のような翼のないドラゴンを作成するのにも使用できる。 23ポイント:基本形態 蛇体;一次進化 四肢(脚部)、爪;二次進化 完全耐性、高速治癒、呪文抵抗、毒、飛行、飛行(魔法的)、ブレス攻撃。 進化 Evolutions 以下の新しい進化は、前提条件を満たしている、いかなる幻獣も取得することができる。 1ポイント進化 1-Point Evolutions 以下の進化は幻獣の進化プールから1ポイントを要する。 異様なオーラ(超常)/Unnatural Aura:幻獣は明らかに異様な起源を持つ。通常の動物は、動物の主人がDC25の〈動物使い〉、〈騎乗〉、あるいは野生動物との共感の判定に成功しない限り、自分から幻獣に近づかない。 初級魔法(擬呪)/Basic Magic:幻獣は擬似呪文能力として基礎呪文の発動を学習する。以下から1つの呪文を選択する:アシッド・スプラッシュ、ダンシング・ライツ、デイズ、ディテクト・マジック、フレア、ゴースト・サウンド、ライト、メイジ・ハンド、レイ・オヴ・フロスト、ステイビライズ、あるいはタッチ・オヴ・ファティーグ。この呪文は擬似呪文能力として1日に1回発動できる。4レベルの時点で、追加の2進化ポイントを費やすことにより、この呪文を1日に3回発動できる。この進化の術者レベルは幻獣のヒット・ダイスに等しい。この呪文のセーヴDCは10+幻獣の【魅力】修正値である。幻獣は【魅力】が最低10なければこの進化を選択できない。この進化は複数回選択できる。幻獣がこの進化を選択するたびに、新しい呪文に適用する。 蹄(変則)/Hooves:幻獣は四肢の先に蹄(×2)の攻撃を与える一対の硬い蹄を持つ。これらの攻撃は二次的攻撃である。蹄は1d4ポイントのダメージを与える(大型なら1d6、超大型なら1d8)。幻獣は四肢の進化を持っていなければこの進化を取得できない。この進化は四肢(脚部)の進化にのみ1回適用できる。その代わりに、幻獣は基本形態による爪の進化をこれらの蹄攻撃と置き換えることができる(これは依然として1進化ポイントを要する)。この進化は複数回選択できるが、幻獣は同数の四肢の進化を持っていなければならない。 夜目(変則)/Low-Light Vision:幻獣は夜目を得て、薄暗い光の状態での人間の2倍の距離までを見ることができる。 2ポイント進化 2-Point Evolutions 以下の進化は幻獣の進化プールから各2ポイントを要する。 アンデッドの容貌(変則)/Undead Appearance:幻獣はアンデッド・クリーチャーのように見え、アンデッド・クリーチャーの能力と弱点のいくつかを真似る。負のエネルギーは幻獣を癒し、正のエネルギー(クレリックのエネルギー放出能力を含む)は害する。アンデッドを目標にするか、(《アンデッド威伏》、ホールト・アンデッド、およびシアリング・ライトのような)アンデッドに対する特別な効果を持つ呪文および効果は、幻獣がアンデッドであるかのように幻獣に影響を与える。幻獣は病気、過労、疲労、麻痺、毒、睡眠効果、および朦朧に対するセーヴに+2ボーナスを得る。 7レベルの時点で、このセーヴへのボーナスは、追加の2進化ポイントを費やすことにより、+4に増加できる。12レベルの時点で、この防御は、追加の2進化ポイントを費やすことにより、これらの攻撃に対する完全耐性に強化できる(サモナーは12レベルの強化の前に、7レベルの強化を支払わねばならない)。 幻獣はアンデッドのように見えるが、依然として来訪者である。 エネルギー放出に対する抵抗(変則)/Channel Resistance:幻獣はクレリックあるいはパラディンのエネルギー放出能力による影響を受けにくくなる。幻獣は(《アンデッド威伏》のような)エネルギー放出の使用回数に依存する効果も含め、エネルギー放出効果に抵抗するいずれのセーヴにも+2ボーナスを得る。7レベルの時点で、追加の2進化ポイントを費やすことにより、このボーナスは+4に増加できる。幻獣はアンデッドの容貌を持っていなければ、この進化を取得できない。 下級魔法(擬呪)/Minor Magic:幻獣は擬似呪文能力として下級魔法の発動を学習する。以下のリストから呪文を1つ選択すること:バーニング・ハンズ、コンプリヘンド・ランゲージズ、キュア・ライト・ウーンズ、ディテクト・イーヴル/グッド/ケイオス/ロー、マジック・ミサイル、オブスキュアリング・ミスト、サイレント・イメージ、ヴァニッシュ(自身のみ)、あるいはヴェントリロキズム。この呪文は擬似呪文能力として1日に1回発動できる。7レベルの時点で、追加の2進化ポイントを費やすことにより、この呪文は1日に3回発動できる。この進化の術者レベルは幻獣のヒット・ダイス-2に等しい。この呪文のセーヴDCは10+幻獣のHDの1/2+幻獣の【魅力】修正値である。幻獣は【魅力】が最低11で初級魔法の進化を持っていなければ、この進化を取得できない。 サモナーは最低4レベルでなければ、この進化を選択できない。この進化は複数回選択できる。幻獣がこの進化を選択するたびに、上のリストから新しい呪文を適用する。 超嗅覚(変則)/Keen Scent:幻獣の嗅覚はさらに鋭くなる。幻獣は水面下で半径180フィート内の他のクリーチャーを嗅覚により察知でき、水中で1マイル以内の血を発見できる。幻獣はエラ呼吸および鋭敏嗅覚の進化を持っていなければ、この進化を取得できない。 頭部(変則)/Head:幻獣は追加の頭部1つを生やす。幻獣は追加の頭部からいかなる追加の肉体攻撃も得ないが、追加の頭部に幻獣の取得した(噛みつき、突き刺し、あるいはブレス攻撃のような)頭部による追加攻撃を加える他の進化を適用できる。この進化は複数回選択できる。 3ポイント進化 3-Point Evolutions 以下の進化は幻獣の進化プールから3ポイントを要する。 暗闇を見通す(超常)/See in Darkness:幻獣はディーパー・ダークネス呪文により作成されたものも含め、いかなる種類の闇も完全に見通すことができる。サモナーは最低9レベルでなければ、この進化を選択できない。 上級魔法(擬呪)/Major Magic:幻獣は擬似呪文能力として上級魔法の発動を学習する。以下のリストから呪文1つを選択すること:アシッド・アロー、キュア・モデレット・ウーンズ、ダークネス、デイズ・モンスター、グライド、インヴィジビリティ(自身のみ)、レッサー・レストレーション、レヴィテート、マイナー・イメージ、スコーチング・レイ、シー・インヴィジビリティ、あるいはスパイダー・クライム。この呪文は擬似呪文能力として、1日に1回発動できる。 10レベルの時点で、追加の2進化ポイントを費やすことにより、この呪文は1日に3回発動できる。この進化の術者レベルは幻獣のヒット・ダイス-2に等しい。この呪文のセーヴDCは10+幻獣のHDの1/2+幻獣の【魅力】修正値である。幻獣は【魅力】が最低12で下級魔法の進化を持っていなければ、この進化を取得できない。サモナーは最低7レベルでなければこの進化を選択できない。この進化は複数回選択できる。幻獣がこの進化を選択するたびに、上のリストから新しい呪文に適用する。 4ポイント進化 4-Point Evolutions 以下の進化は幻獣の進化プールから4ポイントを要する。 最上級魔法(擬呪)/Ultimate Magic:幻獣は擬似呪文能力として強力な呪文の発動を学習する。以下のリストから1つの呪文を選択する:アーケイン・サイト、クリエイト・フード・アンド・ウォーター、キュア・シリアス・ウーンズ、デイライト、ファイアーボール、フライ、ガシアス・フォーム、ライトニング・ボルト、メジャー・イメージ、スティンキング・クラウド、タンズ、あるいはウォーター・ブリージング。この呪文は擬似呪文能力として1日に1回発動できる。この進化の術者レベルは幻獣のヒット・ダイス-2に等しい。この呪文のセーヴDCは10+幻獣のHDの1/2+幻獣の【魅力】修正値である。幻獣は【魅力】が最低13で、上級魔法の進化を持っていなければ、この進化を取得できない。 サモナーは最低11レベルでなければこの進化を選択できない。この進化は複数回選択できる。幻獣がこの進化を選択するたびに、上のリストから新しい呪文に適用する。 生命感知(超常)/Lifesense:幻獣は容易に生きているクリーチャーを正確に示すことができる。幻獣はちょうど擬似視覚の進化を持っているかのように、60フィート以内にいる生きているクリーチャーを発見し、位置を特定する。幻獣はアンデッドの容貌の進化を持っていなければ、この進化を取得できない。サモナーは最低11レベルでなければ、この進化を選択できない。 ディメンジョン・ドア(擬呪)/Dimension Door:幻獣は擬似呪文能力として1日に1回のディメンジョン・ドアの発動を学習する。この進化の術者レベルは幻獣のヒット・ダイスに等しい。この呪文のセーヴDCは10+幻獣のHDの1/2+幻獣の【魅力】修正値である。幻獣は【魅力】が最低14でなければこの進化を取得できない。サモナーは最低13レベルでなければこの進化を選択できない。 非実体形態(擬呪)/Incorporeal Form:1日に1回、幻獣はサモナー・レベルにつき1ラウンドの間、非実体状態になることができる。この形態の間、幻獣は非実体の副種別と非実体の特性を得る。それが魔法である限り、実体の要素からは半分のダメージしか受けない(非魔法の武器および物体からはまったくダメージを受けない)。同じように、幻獣の呪文あるいは擬似呪文能力は実体のクリーチャーに半分のダメージしか与えない。ダメージを与えない呪文およびその他の効果は通常通り働く。サモナーは最低15レベルでなければこの進化を選択できない。 無呼吸(変則)/No Breath:幻獣は呼吸をまったく必要としない。幻獣は呼吸をせず、(吸入毒のような)呼吸を必要とする効果への完全耐性を持つ。このことは呼吸を必要としないクラウドあるいはガス攻撃への完全耐性を与えない。サモナーは最低11レベルでなければこの進化を選択できない。 招来の達人(アーキタイプ) Master Summoner ほとんどのサモナーは単一の強力な幻獣との絆を築くが、いくらかのサモナーは様々なクリーチャーの制御を求める。招来の達人は自身を支援する別世界のクリーチャーを過剰なまでに招来することを好み、自身の幻獣の力を犠牲にする。 下級幻獣/Lesser Eidolon:幻獣の能力、ヒット・ダイス、進化プールなどを決定するにあたり、招来の達人のクラス・レベルを半分にする(最低1)。幻獣はその他の点では通常通り働く。この能力はサモナーの通常の“幻獣”能力と置き換える。 招来体得(擬呪)/Summoning Mastery:1レベルの時点から、招来の達人は擬似呪文能力としてサモン・モンスターIを1日に5+【魅力】修正値に等しい回数まで発動できる。サモナーはこの能力を幻獣が招来されている時に使用できる。幻獣が招来されている間は、1つのサモン・モンスター呪文だけ有効にできる。サモナーの幻獣が招来されていない場合、この能力で招来されるクリーチャーの数は、1日の使用回数によってのみ制限される。この能力のその他の点はサモナーの通常のサモン・モンスターI能力のように働く。これらの制限を除き、サモナーが一度に起動状態にできるサモン・モンスターあるいはゲート呪文の数に制限はない。この能力はサモナーの通常のサモン・モンスターI能力および味方の盾と置き換える。 招来クリーチャー強化/Augment Summoning:2レベルの時点で、招来の達人はボーナス特技として《招来クリーチャー強化》を獲得する。招来の達人はこの特技の前提条件を満たしている必要はない。この能力は感覚結合と置き換える。 進化術士(アーキタイプ) Evolutionist 幻獣の進化を交換することは、通常は時間のかかるプロセスである。サモナーはレベルが進むのに従って、自身の幻獣の能力の増加を制御下におく。しかし、進化術士は自身の幻獣の形態上により大きな力を持ち、幻獣およびその能力を、表面上は気まぐれに、いかなる挑戦も満たし、あるいは来るべきいかなる危機にも立ち向かうよう進化させることができる。 変異幻獣(超常)/Mutate Eidolon:6レベルの時点で、進化術士はレベルを得たかのように自身の幻獣の進化を変更できる。幻獣を変異させるため、進化術士は24時間の途切れない精神集中を要する秘術の儀式を行い、物質要素にサモナー・レベルにつき 200 gp を支払わねばならない。この能力は創造者の呼び声と置き換える。 進化基本形態(超常)/Evolve Base Form:8レベルの時点から、進化術士はレベルを得るときに自身の幻獣の基本形態を新しい基本形態に変更できる。1度選択すると、この基本形態は進化術士が別のサモナー・レベルを得るまで固定される。この能力は入れ替わりと置き換える。 トランスモグリファイ(擬呪)/Transmogrify:12レベルの時点で、進化術士は1日に1回、物質要素の必要なしに、擬似呪文能力としてトランスモグリファイを発動できる。この能力の発動時間は1分間である。この能力は上級味方の盾と置き換える。 統合者(アーキタイプ) Synthesist 仕えさせるために幻獣を自身の側に招来するよりもむしろ、統合者は自身の幻獣の本質と自分自身を融合する。統合者とは、サモナーと幻獣が2体のクリーチャーである代わりに1つの存在へと融合したものである。 融合幻獣/Fused Eidolon:統合者は自身の存在と融合するために強力な来訪者の本質を招来する。統合者は幻獣を透明な生体鎧のように身に纏う。2人は今や1体のクリーチャーとなり、幻獣は統合者の動きを全て模倣し、そして統合者は幻獣の感覚を通して知覚し、幻獣の発声を通して話す。 自身の幻獣と融合している間、統合者は幻獣の【筋力】、【敏捷力】、および【耐久力】を使用するが、自身の【知力】、【判断力】、および【魅力】を保有する。統合者は一時的ヒット・ポイントとして、幻獣のヒット・ポイントを得る。これらのヒット・ポイントが0に達したとき、幻獣は殺され、出身次元界に送還される。統合者は幻獣の基本攻撃ボーナスを使用し、さらに幻獣の鎧および外皮ボーナス、および能力値への修正を得る。統合者は幻獣の特殊能力および進化にも接する。統合者はいまだ幻獣の肉体攻撃の最大攻撃回数に制限を受ける。幻獣は自身の技能あるいは特技を持たない。幻獣は最低でも統合者と同サイズでなければならない。統合者が動作要素を持つ呪文を発動するためには、幻獣は腕部を持っていなければならない。幻獣の一時的ヒット・ポイントはリジューヴェネイト・アイドーロン呪文によって回復できる。 融合中、統合者は自身の鎧の利益を全て失う。統合者は種別に基づくいかなる効果に対しても、自身の元の種別と来訪者の両方であると見なす。ただし、常に統合者にとって不利益が生じるように扱うこと。バニッシュメント あるいはディスミサル のような呪文は通常通り幻獣に働くが、統合者は影響を受けない。統合者あるいはその幻獣のいずれも、1体のクリーチャーに融合したかのように、個別に目標とすることができない。統合者と幻獣は個別にアクションを行うことはできない。幻獣と融合している間、統合者は自身の幻獣のすべての能力と鎧を除く装備を使用できる。他のすべての場合において、この能力はサモナーの通常の“幻獣”能力と同様に働く(例えば、統合者は幻獣が存在する間、自身のサモン・モンスター能力を使用できない)。この能力は“幻獣”、“感覚結合”、および“生命結合”クラス能力と置き換える。 以下のクラス能力は統合者であるサモナーには通常と異なる機能を持つ。 融合共有(超常)/Fused Link:1レベルの開始時、統合者は自身の幻獣と緊密な絆を形成する。自身の幻獣からの一時的ヒット・ポイントが0に減少するであろう時はいつでも、サモナーはフリー・アクションによって、任意の数の自分自身のヒット・ポイントを犠牲にすることができる。この方法によって犠牲にしたヒット・ポイントごとに、幻獣への1ポイントのダメージを防ぎ(結果として、サモナーの一時的ヒット・ポイントの損失を防ぐ)、幻獣が殺され出身次元界に送還されるのを防ぐ。この能力は生命共有と置き換える。 盾の融合(変則)/Shielded Meld:4レベルの時点で、統合者が自身の幻獣と融合している時はいつでも、アーマー・クラスに+2の盾ボーナスと、セーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。この能力は味方の盾と置き換える。 創造者の跳躍(擬呪)/Maker s Jump:6レベルの時点で、統合者が自身の幻獣と融合している時はいつでも、統合者は自身の術者レベルを使用して、擬似呪文能力としてディメンジョン・ドア を発動できる。この能力は融合した統合者と幻獣にのみ影響を与える。統合者はこの能力を6レベルの時点で1日に1回使用でき、6レベル以降の6レベルごとに1日あたりの追加の使用回数を1加える。この能力は創造者の呼び声および入れ替わりと置き換える。 上級盾の融合(変則)/Greater Shielded Meld:12レベルの時点で、統合者が自身の幻獣と融合している時はいつでも、アーマー・クラスに+4の盾ボーナスと、セーヴィング・スローに+4の状況ボーナスを得る。この能力は上級味方の盾と置き換える。 分離形態(超常)/Split Forms:16レベルの時点で、即行アクションにより、融合した統合者と幻獣は2体のクリーチャーに分離できる:統合者と幻獣の両者は、同じ進化を持つ。統合者は可能であれば幻獣に隣接するマスに現れる。現に融合した統合者=幻獣を目標としていたすべての効果および呪文は、統合者と幻獣の両者に影響を与える。 統合者はこの能力を1日にサモナー・レベルに等しいラウンド数まで使用できる。統合者はこの効果をいつでも、全ラウンド・アクションにより終了できる。この効果の持続中、幻獣はサモナーのクラス・レベルの通常の幻獣のように働く。この能力は融合形態と置き換える。 群れの主(アーキタイプ) Broodmaster ほとんどのサモナーはその生涯にわたり1体の幻獣と絆を結ぶが、群れの主は自身の群れを構成する、複数のより小さな幻獣との繋がりを結ぶ。群れの主の幻獣のそれぞれは、サモナーの単一の幻獣にはかなわないが、全体では、幻獣の群れは欠いている個々の力を結集する。 大群の招来 Hordes of Summoned Monsters 群れの主および招来の達人アーキタイプは潜在的に、5、10、あるいはそれ以上の招来クリーチャーをプレイ中に有することができる。これはこれらのアーキタイプのために意図された特徴であり、サモナーが潜在的に、1プレイヤーによる“単独の”冒険のための有力な候補たりえることを意味する。しかしながら、未経験、あるいは中程度の経験しか持たないプレイヤーの手にかかると、戦闘においてこれらのクリーチャーのすべてに対処することには長い時間を要し、イニシアチブによるそれぞれのターンの間で、他のプレイヤーを長時間待たせることになる。GMはこれらのアーキタイプを経験豊かなプレイヤーにのみ許可するか、あるいは(招来された怪物のいくつかを他のプレイヤーが操ることを許可するといったような)サモナーのターンを手早くすませる方法を決めておくことを強く推奨する。 幻獣の群れ/Eidolon Brood:2レベルの時点で、群れの主は1体の幻獣の代わりに、それぞれ標準のサモナーの単一の幻獣より強力ではない2体の小型の幻獣を自らの下に招来する。幻獣はそれぞれの基本形態と関係する基本能力と自動取得進化を持つ。群れの幻獣の数に関わらず、それぞれの幻獣は同じ基本攻撃ボーナスと、基本セーヴィング・スロー・ボーナスを持つが、ヒット・ダイス(最小1)、技能ポイント、特技数、鎧ボーナス、【筋】/【敏】ボーナス、進化プール(ただし以下を参照)、および肉体武器攻撃の最大攻撃回数を含む残りの幻獣の基本能力は、各幻獣間で分割しなければならない。個々の群れの幻獣は別々に進化を購入せねばならない。群れの主は一度幻獣の形態と能力を決定すると、サモナー・レベルを獲得するまで変更できない。 例:2レベルの群れの主は2体の幻獣を招来できる。それぞれの幻獣は1ヒット・ダイス、BAB+2、+3の2つの良好なセーヴと+0の貧弱なセーヴを持つ。群れの主は第一の幻獣に4技能ポイント、1つの特技、+1の鎧ボーナス、【筋力】に対する+1のボーナス、2ポイントの進化プール、および2回の最大攻撃回数を与えると決めた。残った4技能ポイント、+1の鎧ボーナス、【敏捷力】に対する+1のボーナス、2ポイントの進化プールは二番目の幻獣のものになるが、特技は取得できず、1回の肉体武器攻撃しかできない。 群れの主は1回にすべての幻獣を送還しなければならない。同様に、群れの主が気絶するか、眠るか、あるいは殺された場合、すべての幻獣が消滅する。しかしながら、ヒット・ポイントの負の値が【耐久力】以上に減少する時には、群れの幻獣はそれぞれ個別に自身の出身次元界に送り返される。この能力はサモナーの通常の“幻獣”能力と置き換える。 以下は群れの主アーキタイプの新しいクラス特徴である。標準のサモナー・クラスと同名のものには若干異なるルールが存在するが、それ以外は同名の標準のサモナー・クラス特徴と同様に働き、置き換える。 群れの共有(超常)/Brood Link:2レベルの時点で、群れの主は自身の幻獣と緊密な絆を形成する。この能力は、群れの主はヒット・ポイントを犠牲にして、1度に1体だけ群れの幻獣へのダメージを防げることを除き、標準のサモナーの“生命共有”能力のように働く。2体以上の群れの幻獣が出身次元界に送還されるのに十分なダメージを受けた場合、群れの主はヒット・ポイントを犠牲にして、そのうち1体だけダメージを防ぐことができる。この能力は生命共有と置き換える。 感覚結合(超常)/Bond Senses:群れの主は一度に1体の群れの幻獣とだけ感覚を共有できる。 味方の盾(変則)/Shield Ally:群れの主あるいは味方1体は、範囲内に何体の群れの幻獣がいるかに関わらず、これらの能力から1つだけボーナスを得られる。 創造者の呼び声(超常)/Maker s Call:群れの主はこの能力を使用するたびに、1体だけ群れの幻獣を呼び寄せることができる。 入れ替わり(超常)/Transposition:群れの主はこの能力を使用するたびに、1体の群れの幻獣と位置を入れ替えることができる。 大群/Larger Brood:8レベルの時点で、群れの主は大型の進化のために進化プールから4進化ポイントを費やすことができる;他の進化と異なり、群れの主は個々の幻獣に進化ポイントを割り当てる前に、この4ポイントを消費する(11進化ポイントを持つ8レベルの群れの主は、これを差し引いた7進化ポイントを幻獣に分配する)。これにより群れの主は2体の中型幻獣、4体の小型幻獣、あるいは1体の中型幻獣と2体の小型幻獣を招来できる。 13レベルの時点で、群れの主が大型の進化を自身の群れのために購入していた場合、超大型の進化のために進化プールから追加の6進化ポイントを費やし、残りのポイントを幻獣に分配することができる。これにより群れの主は2体の大型幻獣、4体の中型幻獣、8体の小型幻獣、あるいは、2体の小さな幻獣を1体の1段階大きな幻獣と数え、これらと同種のいずれかの組み合わせによる幻獣を将来できる。 上級味方の盾(超常)/Greater Shield Ally:群れの主、あるいは味方1体は、範囲内に何体の群れの幻獣がいるかに関わらず、これらの能力から1つだけボーナスを得られる。 群れの絆(超常)/Brood Bond:14レベルの時点で、サモナーの生命は自身の群れと繋がるようになる。これは、群れの主は1度に1体の群れの幻獣にだけダメージを移し替えることができることを除き、“生命結合”能力と同様に働く。幻獣が出身次元界に送還されるのに十分なダメージを受けた場合、すべての超過ダメージは群れの主に残り、害する。この能力は生命共有と置き換える。 融合形態(超常)/Merge Forms:群れの主は1度に1体の群れの幻獣とだけ融合できる。この能力はそれ以外の点は融合形態のように働き、置き換える。
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+ 目次 〈知覚〉(【判】) Perceptionクリーチャーや細部に気付く Notice Creatures and Details 真意看破 Sense Motives 心術に気付く Sense Enchantments 直感を得る Get Hunches 捜索 Search Locations ひそかなメッセージの判別 Discern Secret Messages 〈知覚〉(【判】) Perception 君の感覚は鋭く、細かなことに気付き、危険の到来を見通し、人が嘘を吐いたり疑わしい振る舞いをしたりするときに察することができる。 機能:クリーチャーや細部に気付く、真意看破、心術に気付く、直感を得る、捜索、ひそかなメッセージの判別。 基本技能:〈真意看破〉、〈知覚〉。 クリーチャーや細部に気付く Notice Creatures and Details 君は対抗〈知覚〉判定に成功することで、〈隠密〉を使用しているクリーチャーに気付くことができる。また、視覚、聴覚、感覚で判別できる何らかの刺激に気付くこともできる。隠された物体、罠、隠し扉、その他判別するのに時間がかかるものを見つけるためには、〈知覚〉の捜索機能を用いること。 出来事 〈知覚〉DC 戦いの音を聞きつける -10 腐敗した生ごみを嗅ぎつける -10 会話の細部を聞き取る 0 目に見えるクリーチャーを見る 0 煙の臭い 0 食糧がいたんでいるかどうかを判断する 5 歩いているクリーチャーを聞きつける 10 ささやきあっている会話の細部を聞き取る 15 味でポーションの効果を識別する 15+ポーションの術者レベル 錠前の中で鍵が回るのを聞きつける 20 弓の引き絞りを聞きつける 25 君の足下でクリーチャーが穴を掘っているのを感じ取る 25 すりに気がつく 〈技巧〉との対抗判定 〈隠密〉を使っているクリーチャーに気がつく 〈隠密〉との対抗判定 気付く(および捜索の)ための〈知覚〉判定のDCは、以下の表に示す修正を受ける。 気付く際の修正 〈知覚〉DC修正値 発生源や物体、クリーチャーから離れるごとに 10フィートごとに+1 閉じた扉を1枚へだてるごとに +5 壁を1枚へだてるごとに 厚さ1フィートごとに+10 有利な状況 -2 不利な状況 +2 困難な状況 +5 判定を行なうクリーチャーの注意がそれている +5 判定を行なうクリーチャーが眠っている +10 クリーチャーや物体が不可視である +20 アクション:なし。この機能のほとんどは、識別できる刺激に対する反応である。 再挑戦:可。 状況:使用する感覚に応じて、有利な状況、不利な状況、困難な状況は変化する。視界に関する判定の場合、明るい光は有利な状況だが、松明や月明かりのような薄明かりは不利な状況と言えるだろう。周囲の雑音は聴覚に関する判定においてDCを増加させうるし、強い臭気は嗅覚基準の判定のDCを増加させるだろう。困難な状況は視覚に関する判定におけるろうそくの光、他の音をかき消す竜の咆哮、かすかな臭いを嗅ぎ分ける際の凄まじい悪臭などが挙げられる。 真意看破 Sense Motives 対抗〈知覚〉判定により、君はクリーチャーが自分に嘘を吐こうとする際にそれと知ることができる。〈感化〉技能の嘘機能を参照のこと。 アクション:なし。 再挑戦:不可。ただし嘘1つにつき1回、〈知覚〉判定を試みることができる。 心術に気付く Sense Enchantments クリーチャーの振る舞いが心術魔法に影響を受けたものだと気付くには、DC25の〈知覚〉判定(そのクリーチャーが支配されている場合はDC15)に成功しなければならない。 アクション:1分。 直感を得る Get Hunches DC20の〈知覚〉判定に成功することで、君は周囲の状況を判断することができる。君は何か悪いことを示すものや、人物が全体的に信用できないことを感じ取ることができるが、特定の情報を得ることはない。特定の情報が嘘かどうかを判断しようとするなら、真意看破機能を用いること。 アクション:1分。 捜索 Search Locations 君は隠された罠、扉、その他のものを見つけようと周囲をくまなく調べることができる。クリーチャーや細部に気付く機能に対する〈知覚〉DCに適用される修正(上述)が、捜索のための〈知覚〉DCにも適用される。 隠された物体 〈知覚〉DC 平均的な隠し扉を発見する 15 平均的な秘密の扉を発見する 20 隠された罠を発見する 罠によりさまざま アクション:移動アクション。移動アクションを費やすことで、10フィート×10フィートの範囲を捜索することができる。 再挑戦:可。 ひそかなメッセージの判別 Discern Secret Messages 〈知覚〉を用いることで、〈感化〉技能を用いて誰かに送られようとする密かなメッセージを識別することができる。この〈知覚〉判定はメッセージを送るものの〈感化〉判定の対抗判定となる。そのメッセージに関する情報が1つ抜けているごとに、〈真意看破〉に-2のペナルティが付く。この判定に4以下の差で成功したなら、何かひそかなメッセージが伝えられていると気づくが、具体的な内容はわからない。5以上の差で成功したなら、メッセージに気づき、内容も理解する。4以下の差で失敗したなら、ひそかな意思疎通が行なわれていることに気づかない。5以上の差で失敗したなら、何らかの誤った情報を得る。60ページの〈感化〉のひそかなメッセージを送るに記載したルールを参照のこと。 アクション:なし。この機能はメッセージを受け取る時間に含まれる。 再挑戦:不可。しかし密かなメッセージが別途送れたなら、そのメッセージに対して判定を試みることができる。
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※MXには達成率のパーセンテージ表示はない。 アクア・ケントルム アルベロ・エスト エルデ・ミッテ ヒューゴ・メディオ ミタール・ザパト アクア・ケントルム 愛称:アクア バンプレストオリジナル 声優:白鳥 由里 ヒューゴとコンビを組み、ツェントル・プロジェクトの試作機に乗り込むオペレーター。 勝ち気で明るい性格。ヒューゴと違って、裕福な家庭で育ち、士官学校を優秀な成績で卒業している。 なお、水着のように見える服装はDFC(ダイレクト・フィーリング・コントロール)スーツと呼ばれ、TEエンジンの出力調整や機体制御の補佐、戦闘データの収集などに必要なもの。年齢は23歳、階級は少尉。 一言モード1:ここは私に任せて! 一言モード2:すぐにつかまえて見せるわ! アルベロ・エスト 愛称:アルベロ バンプレストオリジナル 声優:宝亀 克寿 元連邦軍軍人。かつてはヒューゴが所属していた特務部隊「クライ・ウルブズ」の隊長を務めていた。剛胆な性格で、優秀な人型機動兵器のパイロット。ヒューゴにとっては師であり、父親的な存在でもあった。 ある事件が原因で軍を辞め、行方不明になっていたが、エルデ・ミッテと共にメディウス・ロクスを強奪する。年齢は46歳。 一言モード1:お前達に本当の戦いを教えてやる! 一言モード2:お前達に見せてやろう、戦いの果てにあるものを! エルデ・ミッテ 愛称:エルデ バンプレストオリジナル 声優:小林 優子 戦闘用人工知能の研究者であり、オペレーターとしてメディウス・ロクスに搭乗している。 ミタール・ザパト博士の指示に従って行動しているが、その本当の目的は不明。メディウス・ロクス用の特殊な戦闘用人工知能「AI1(エー・アイ・ワン)」を開発し、それを我が子のように可愛がっている。年齢は30歳。 一言モード1:データの収集を開始します。後はよろしく。 一言モード2:AI1が、敵の動きを読みきれなかったというの? ヒューゴ・メディオ 愛称:ヒューゴ バンプレストオリジナル 声優:高橋 広樹 連邦軍特務部隊「クライ・ウルブズ」の出身。現在は連邦軍内で進められている「ツェントル・プロジェクト」へ参加し、アクアとコンビを組んで試作機のテストパイロットを務めている。 幼い頃から貧困と向き合ってきたため、生きることへの執着心が強い。感情の起伏は激しい方だが、普段の口数はやや少な目。年齢は20歳。階級は少尉。 一言モード1:多少の無茶は、承知の上だ! 一言モード2:逃げ場など与えるか! ミタール・ザパト 愛称:ミタール バンプレストオリジナル 声優:---- ツェントル・プロジェクトの責任者。 TEエンジンとラズムナニウムの開発者でもある。自分の研究のために軍を利用し、軍もまた自分を利用していることを知りつつ、水面下で独自のプロジェクトを進行させている。年齢は56歳。 一言モード1:--- 一言モード2:--- オプション情報大事典に戻る